AntMe! - Auf der Nahrungssuche: Unterschied zwischen den Versionen

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''Teil 2 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!''
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public override void Sieht(Zucker zucker)
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|| '''Ziel dieses Lernpfads:''' Unsere Ameisen wollen das auch können.<br /><br /> [[Bild:Krüger_ZuckerHolen.gif|right]]
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{'''Etwas Unerwartetes tritt auf.'''}
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{ Was passiert mit den Ameisen? }
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- Sie holen sich den Zucker am Zuckerberg und bringen ihn in ihren Bau.
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+ Sie laufen zum Zuckerberg, nehmen sich ein Stück Zucker und bleiben stehen.
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- Sie ignorieren den Zuckerberg und laufen weiter, ohne Zucker.
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{ Welche Methode muss für das richtige Verhalten angepasst werden? }
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- <tt>ZielErreicht(Zucker zucker)</tt> und <tt>Sieht(Zucker zucker)</tt>
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- diese Implementierung ist falsch und muss grundsätzlich verändert werden
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{ Mit welcher Methode geschieht das Erwünschte? }
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+ <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void Sieht(Zucker zucker)<br />{<br /><span style="color:white">t </span>if (AktuelleLast == 0)<br /><span style="color:white">ri</span>{<br /><span style="color:white">chti</span>GeheZuZiel(zucker);<br /><span style="color:white">g.</span>}<br />}</tt></div>
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- <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void ZielErreicht(Zucker zucker)<br />{<br /><span style="color:white">öö</span>Nimm(zucker);<br /><span style="color:white">üü</span>DreheUmWinkel(180);<br /><span style="color:white">ää</span>GeheZuBau();<br />}</tt></div>
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|| Die Ameisen bringen den Zucker in ihren Bau. Vergleiche deine Lösung mit dem Video.{{versteckt|<br />{{#ev:youtube|YO8AwXn9jVQ|600}}}}
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In der Methode <tt>'''Sieht'''(Zucker zucker)</tt> wenden wir einen Trick an. Das Problem ist: die Ameisen bleiben mit ihrem '''Zucker''' am Berg stehen. Sie machen das, weil sie den Zucker aufnehmen und beim Weggehen erneut die '''Methode''' <tt>Sieht(Zucker zucker)</tt> aufgerufen wird. Mit einer <tt>if</tt>-'''Bedingung''' überprüfen wir, ob die Ameise bereits eine '''Last''' trägt.<br />
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Den alten Code:
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public override void Sieht(Zucker zucker)
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  GeheZuZiel(zucker);
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ändern wir wie folgt ab:
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public override void Sieht(Zucker zucker)
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  if (AktuelleLast == 0)
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    GeheZuZiel(zucker);
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<tt>AktuelleLast</tt> ist ein '''Attribut''' der Klasse ''Ameise'', welches das getragene Gewicht der Ameise speichert.
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1. Überlege dir mit deinem Nachbarn ein Verfahren, so dass die Ameisen einen Apfel nach Hause tragen.<br />
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2. Nutze die Methode <tt>BrauchtNochTräger(obst)</tt>, damit die Ameisen den Apfel schneller in den Bau tragen.
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gefundene Wörter werden grün markiert)''<br />
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| Ameise
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| ZielErreicht
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| SiehtFeind
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Für den Schutz der Ameisen betrachten wir diese beiden Methoden. Mit Hilfe einer intelligenten Routine sterben in Zukunft weniger Ameisen.
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/// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens
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/// eine Wanze sieht.
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/// </summary>
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/// <param name="wanze">Die nächstgelegene Wanze.</param>
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{
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}
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/// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise von
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/// einer Wanze angegriffen wird.
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/// </summary>
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/// <param name="wanze">Die angreifende Wanze.</param>
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public override void WirdAngegriffen(Wanze wanze)
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{
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}
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Die Ameisen bringen den Apfel in eine falsche Richtung, wenn ihnen eine Wanze über den Weg läuft. Sie laufen mit einer wesentlich langsamer, weshalb sie den Zucker oder den Apfel abwerfen sollen.
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Dafür gibt es folgende Methode:<br /><br />
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<tt>'''LasseNahrungFallen()'''</tt><br />Die Ameise lässt die gerade getragene Nahrung fallen. Zucker geht dabei verloren, Äpfel bleiben liegen und können wieder aufgenommen werden. Der Befehl muss nicht ausgeührt werden um Nahrung in den Bau zu schaffen. Das passiert automatisch.<br />
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<div align="right">siehe auch:{{pdf|Krüger_Befehlsliste.pdf|Befehlsliste}}<ref>Quelle: [http://antme.net http://antme.net]</ref><div>
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== Quellen ==
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<references />

Version vom 16. Februar 2010, 15:43 Uhr

Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

Auf der Nahrungssuche


Teil 2 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


  Aufgabe   Stift.gif


Wie könnten die Methoden Sieht(Zucker zucker) und ZielErreicht(Zucker zucker) aussehen?

public override void Sieht(Zucker zucker)
{

GeheZuZiel(zucker);

}

public override void ZielErreicht(Zucker zucker)
{

Nimm(zucker);

GeheZuBau();

}
Ziel dieses Lernpfads: Unsere Ameisen wollen das auch können.

Krüger ZuckerHolen.gif
Etwas Unerwartetes tritt auf.

1. Was passiert mit den Ameisen?

Sie holen sich den Zucker am Zuckerberg und bringen ihn in ihren Bau.
Sie laufen zum Zuckerberg, nehmen sich ein Stück Zucker und bleiben stehen.
Sie ignorieren den Zuckerberg und laufen weiter, ohne Zucker.

2. Welche Methode muss für das richtige Verhalten angepasst werden?

ZielErreicht(Zucker zucker) und Sieht(Zucker zucker)
ZielErreicht(Zucker zucker)
Sieht(Zucker zucker)
diese Implementierung ist falsch und muss grundsätzlich verändert werden

3. Mit welcher Methode geschieht das Erwünschte?

public override void Sieht(Zucker zucker)
{
if (AktuelleEnergie > 5)
su{
un 2GeheZuZiel(zucker);
is}
}
public override void Sieht(Zucker zucker)
{
t if (AktuelleLast == 0)
ri{
chtiGeheZuZiel(zucker);
g.}
}
public override void ZielErreicht(Zucker zucker)
{
ööNimm(zucker);
üüDreheUmWinkel(180);
ääGeheZuBau();
}

Punkte: 0 / 0


  Aufgabe   Stift.gif


Implementiere die richtige Lösung in deinen Quellcode, so dass die Ameisen den Zucker in ihren Bau tragen.

Die Ameisen bringen den Zucker in ihren Bau. Vergleiche deine Lösung mit dem Video.

In der Methode Sieht(Zucker zucker) wenden wir einen Trick an. Das Problem ist: die Ameisen bleiben mit ihrem Zucker am Berg stehen. Sie machen das, weil sie den Zucker aufnehmen und beim Weggehen erneut die Methode Sieht(Zucker zucker) aufgerufen wird. Mit einer if-Bedingung überprüfen wir, ob die Ameise bereits eine Last trägt.
Den alten Code:

public override void Sieht(Zucker zucker)
{
  GeheZuZiel(zucker);
}

ändern wir wie folgt ab:

public override void Sieht(Zucker zucker)
{
  if (AktuelleLast == 0)
  {
    GeheZuZiel(zucker);
  }
}

AktuelleLast ist ein Attribut der Klasse Ameise, welches das getragene Gewicht der Ameise speichert.

   

  Aufgabe   Stift.gif
Krüger Red Apple.jpg


1. Überlege dir mit deinem Nachbarn ein Verfahren, so dass die Ameisen einen Apfel nach Hause tragen.
2. Nutze die Methode BrauchtNochTräger(obst), damit die Ameisen den Apfel schneller in den Bau tragen.



  Aufgabe   Stift.gif

Finde die Wörter! (Waagrecht (von links nach rechts), senkrecht (von oben nach unten) und schräg (von links unten nach rechts oben oder von oben links nach unten rechts), gefundene Wörter werden grün markiert)
Gesuchte Wörter:

  • Ameise
  • ZielErreicht
  • AktuelleLast
  • SiehtFeind
  • WirdAngegriffen
Ameise
ZielErreicht
AktuelleLast
SiehtFeind
WirdAngegriffen


Krüger Angriff.png

Für den Schutz der Ameisen betrachten wir diese beiden Methoden. Mit Hilfe einer intelligenten Routine sterben in Zukunft weniger Ameisen.

/// <summary>
/// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens
/// eine Wanze sieht.
/// </summary>
/// <param name="wanze">Die nächstgelegene Wanze.</param>
public override void SiehtFeind(Wanze wanze)
{
}
/// <summary>
/// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise von
/// einer Wanze angegriffen wird.
/// </summary>
/// <param name="wanze">Die angreifende Wanze.</param>
public override void WirdAngegriffen(Wanze wanze)
{
}


Die Ameisen bringen den Apfel in eine falsche Richtung, wenn ihnen eine Wanze über den Weg läuft. Sie laufen mit einer wesentlich langsamer, weshalb sie den Zucker oder den Apfel abwerfen sollen. Dafür gibt es folgende Methode:

LasseNahrungFallen()
Die Ameise lässt die gerade getragene Nahrung fallen. Zucker geht dabei verloren, Äpfel bleiben liegen und können wieder aufgenommen werden. Der Befehl muss nicht ausgeührt werden um Nahrung in den Bau zu schaffen. Das passiert automatisch.

siehe auch:Pdf20.gif Befehlsliste[1]


Quellen

  1. Quelle: http://antme.net