AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Der null-Wert)
K (Der null-Wert)
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// MeineAmeise.zeigeNamen();
 
// MeineAmeise.zeigeNamen();
 
// Initialisiere eine Ameise mit null
 
// Initialisiere eine Ameise mit null
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Version vom 17. Februar 2010, 13:33 Uhr

<language>Java</language>

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Lernpfad

Eine Ameisenstraße


Teil 3 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


Die Kommunikation

Die Ameisen kommunizieren mit Duftwolken, sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine Information und einen Radius. Die Information und der Radius sind mit einem Integer-Wert belegt. Je größer der Radius der Duftmarkierung, desto schneller verschwindet sie auch.
Befindet sich eine Ameise in einer Duftwolke, so wird die Methode RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung.information kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.

Äpfel zusammen tragen

  Aufgabe   Stift.gif

Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.

  1. Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen.
  2. Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation!
public override void Sieht(Obst obst)
{
  if (AktuelleLast == 0 && BrauchtNochTräger(obst) && WanzenInSichweite == 0)
  {
    SprüheMarkierung(0, 100);

    GeheZuZiel(obst);
  }
}
public override void RiechtFreund(Markierung markierung)
{
  if (AktuelleLast != 0 && Ziel == null)
  {
    GeheZuZiel(markierung);
  }
}

Das Ergebnis siehst du hier:


  Aufgabe   Stift.gif

Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125.

Der null-Wert

Strukturierte Datentypen werden auch als Referenz-Datentypen genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen Zeiger zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem

  • Default-Wert null initialisiert werden oder
  • durch den Aufruf des new Operators

erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz Ziel den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.

Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:

Object obj1 = new Object();
Object obj2 = null;

 

public Object Ameise(String name) {

 String myname = name;
 void zeigeNamen() {
   System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
 }
 return this;

} <eval> // Erzeuge ein Objekt Ameise mit deinem Namen. // Beispiel: // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); // MeineAmeise.zeigeNamen(); // Initialisiere eine Ameise mit null


</eval>

Ameisen vor Wanzen warnen

Eine Ameisenstraße