AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DMUW-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (Eine Ameisenstraße)
(Eine Ameisenstraße)
Zeile 135: Zeile 135:
 
== Eine Ameisenstraße ==
 
== Eine Ameisenstraße ==
  
Was wir brauchen:
 
 
{{Aufgabe-Mathe|
 
{{Aufgabe-Mathe|
Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu. Nutze die {{pdf|Krüger_Befehlsliste.pdf|Befehlsliste}}<ref>Quelle: [http://antme.net http://antme.net]</ref> oder die Übersetzung des Begriffs, wenn du nicht weiter weißt.
+
Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute.<br />
 +
Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu.<br />
 +
Nutze die {{pdf|Krüger_Befehlsliste.pdf|Befehlsliste}}<ref>Quelle: [http://antme.net http://antme.net]</ref> oder die Übersetzung des Begriffs, wenn dir Codefragmente unbekannt sind.
 
}}
 
}}
 
<div class="zuordnungs-quiz">
 
<div class="zuordnungs-quiz">
Zeile 154: Zeile 155:
 
</div>
 
</div>
  
 +
<quiz display="simple">
 +
{Wie muss der Quellcode richtig implementiert werden, damit die Ameisen beim Transport in ihren Bau eine Markierung versprühen?}
 +
+ <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void Tick()<br />{<br />if (AktuelleLast != 0 && Ziel is Bau)<br />{<br />SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);<br />}<br />}</tt></div>
 +
- <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void Tick()<br />{<br />SprüheMarkierung();<br />}</tt></div>
 +
- <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void Tick()<br />{<br />SprüheMarkierung(0, 10);<br />}</tt></div>
 +
- <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void Tick()<br />{if (AktuelleLast > 0 && Ziel != null)<br />{<br />SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);<br />}<br />}</tt></div>
 +
+ <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void Tick()<br />{<br />if (AktuelleLast > 0 && Ziel is Bau)<br />SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);<br />}</tt></div>
 +
</quiz>
 +
 +
== Quellen ==
 +
<references />
 
[[../|<math>\Leftarrow</math> zurück zum Beginn des Lernpfads]]
 
[[../|<math>\Leftarrow</math> zurück zum Beginn des Lernpfads]]
  
 
== Quellen ==
 
== Quellen ==
 
<references />
 
<references />

Version vom 17. Februar 2010, 17:13 Uhr

<language>Java</language>


Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

Eine Ameisenstraße

Teil 3 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


Die Kommunikation

Die Ameisen kommunizieren mit Duftwolken, sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine Information und einen Radius. Die Information und der Radius sind mit einem Integer-Wert belegt. Je größer der Radius der Duftmarkierung, desto schneller verschwindet sie auch.
Befindet sich eine Ameise in einer Duftwolke, so wird die Methode RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung.information kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.

Äpfel zusammen tragen

  Aufgabe   Stift.gif

Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.

  1. Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen.
  2. Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation!
public override void Sieht(Obst obst)
{
  if (AktuelleLast == 0 && BrauchtNochTräger(obst) && WanzenInSichweite == 0)
  {
    SprüheMarkierung(0, 100);

    GeheZuZiel(obst);
  }
}
public override void RiechtFreund(Markierung markierung)
{
  if (AktuelleLast != 0 && Ziel == null)
  {
    GeheZuZiel(markierung);
  }
}

Das Ergebnis siehst du hier:


  Aufgabe   Stift.gif

Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125.

Der null-Wert

Strukturierte Datentypen werden auch als Referenz-Datentypen genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen Zeiger zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem

  • Default-Wert null initialisiert werden oder
  • durch den Aufruf des new Operators

erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz Ziel den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.

Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:

Object obj1 = new Object();
Object obj2 = null;

 

  Aufgabe   Stift.gif
  1. Erzeuge ein Objekt Ameise mit deinem Namen.
  2. Initialisiere eine weitere Ameise mit null.
  3. Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?

public Object Ameise(String name) {

 String myname = name;
 void zeigeNamen() {
   System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
 }
 return this;

} <eval id="4b7becafdb750"> // Beispiel: // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); // MeineAmeise.zeigeNamen();


</eval>

Welche Methoden kennen wir bereits?

  Aufgabe   Stift.gif

Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!.

RiechtFreund Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.
GeheZuZiel Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.
ZielErreicht Ameise kommt an.
SiehtFeind Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.
WirdAngegriffen Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.
LasseNahrungFallen Die aktuelle Last wird weggeworfen.
BrauchtNochTräger Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?
Sieht Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.
Nimm Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.
GeheZuBau Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.

So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:

Krüger Kommunikation.gif

Und jetzt bauen wir ...

Eine Ameisenstraße

  Aufgabe   Stift.gif

Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute.
Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu.
Nutze die Pdf20.gif Befehlsliste[1] oder die Übersetzung des Begriffs, wenn dir Codefragmente unbekannt sind.

public override void Tick() Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen
this.Richtung Gibt die Richtung der Ameise an.
Ziel is Bau Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false
SprüheMarkierung(int information, int groesse) Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.
this.Richtung + 180 Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.

1. Wie muss der Quellcode richtig implementiert werden, damit die Ameisen beim Transport in ihren Bau eine Markierung versprühen?

public override void Tick()
{
if (AktuelleLast != 0 && Ziel is Bau)
{
SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);
}
}
public override void Tick()
{
SprüheMarkierung();
}
public override void Tick()
{
SprüheMarkierung(0, 10);
}
public override void Tick()
{if (AktuelleLast > 0 && Ziel != null)
{
SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);
}
}
public override void Tick()
{
if (AktuelleLast > 0 && Ziel is Bau)
SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);
}

Punkte: 0 / 0


Quellen

  1. Quelle: http://antme.net

\Leftarrow zurück zum Beginn des Lernpfads

Quellen