Einführung in die objektorientierte Programmierung: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird. | ||
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+ | Die Konstruktion einer Mittelsenkrechten zwischen den Punkten A und B kann als Algorithmus aufgefasst werden. Sortiere die Schritte in der richtigen Reihenfolge ein. | ||
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+ | Exkurs: [[Diagramme]] | ||
=== Datentyp === | === Datentyp === |
Version vom 22. Juli 2009, 19:19 Uhr
Inhaltsverzeichnis |
Nur ein Theorieteil?
Was kennst du schon? Wo brauchst du noch Hilfe?
Bei jeder Frage gibt es einen Button, der dir weiterhelfen kann. Nutze ihn nur dann, wenn du keine Antwort auf die Frage hast.
Algorithmus
Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.
Arbeitsauftrag: Die Konstruktion einer Mittelsenkrechten zwischen den Punkten A und B kann als Algorithmus aufgefasst werden. Sortiere die Schritte in der richtigen Reihenfolge ein.
1. Schritt | Punkte A und B verbinden |
2. Schritt | Kreise um A und B mit r > 0.5*Abstand(A,B) |
3. Schritt | Schnittpunkte der Kreise verbinden |
Exkurs: Diagramme
Datentyp
???
- Objekte sind Dinge, Lebewesen oder Sachverhalte der uns umgebenden realen oder auch virtuellen Welt. Gleichartige ??? werden unter einem Begriff zusammengefasst, siehe nächsten Absatz.
Der Begriff: Klasse
Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zu zuordnen ist.
1. Aufgabe
Ordne die Klassen unten den richtigen Oberklassen zu.
Tierarten | Einzeller | Vögel | Säugetiere | Wirbellose Tier |
Säugetiere | Delfine | Raubtiere | Paarhufer | |
Insekt | Ameisen | Flöhe | Hornissen | Schmetterlinge |
Nagetiere | Biber | Eichhörnchen | Murmeltier |