Einführung in die objektorientierte Programmierung: Unterschied zwischen den Versionen

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Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Wir können auch sagen, dass es das Grundgerüst eines (realen) Objektes ist. Dieses Grundgerüst gibt uns wie bei den Objekten bereits einige Attributfelder vor, die wir nun mit bestimmten Werten besetzen können. Mit dem Beispiel von Michael Schumacher wollen wir uns folgende Unterschiede klarmachen:<br />
 
Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Wir können auch sagen, dass es das Grundgerüst eines (realen) Objektes ist. Dieses Grundgerüst gibt uns wie bei den Objekten bereits einige Attributfelder vor, die wir nun mit bestimmten Werten besetzen können. Mit dem Beispiel von Michael Schumacher wollen wir uns folgende Unterschiede klarmachen:<br />
Jedes Rennauto ist auch ein Auto, <u>aber</u> nicht jedes Auto ist ein Rennauto. So gibt uns Klasse Auto bereits einige Attribute vor, wie Baujahr, PS und Farbe vor, andere Attribute müssen wir selbst hinzufügen, wie den Rennstall zum Beispiel.<br />
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Jedes Rennauto ist auch ein Auto, <u>aber</u> nicht jedes Auto ist ein Rennauto. So gibt uns Klasse Auto bereits einige Attribute vor, wie ''Baujahr'', ''PS'' und ''Farbe'' vor, andere Attribute müssen wir selbst hinzufügen, wie den ''Rennstall'' zum Beispiel.<br />
 
Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zu zuordnen ist.<br /><br />
 
Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zu zuordnen ist.<br /><br />
 
'''Arbeitsauftrag'''
 
'''Arbeitsauftrag'''

Version vom 10. Januar 2010, 16:22 Uhr

Inhaltsverzeichnis

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Ingenieure und Entwickler strukturieren sich ihre Aufgaben in dem sie die Informationen aus einer objektorientierten Sichtweise betrachten. Dabei fassen sie alle Dinge, die in der realen Welt existieren, als Objekte auf, um ihre Problemstellung zu bewältigen. Wie wir später sehen werden, lassen sie ihre Objekte für sich arbeiten in dem sie ihnen ein bestimmtes Verhalten programmieren.

Objekte

Datei:Krüger Rennauto.png
Objekt mit Attribut und Attributwerten

Definition


Objekte sind Dinge, Lebewesen oder Sachverhalte in der uns umgebenden realen oder auch virtuellen Welt. Gleichartige Objekte werden unter einem Begriff zusammengefasst (siehe nächsten Absatz).


Nehmen wir uns ein Beispiel: das Rennauto von Michael Schumacher in seiner Weltmeistersaison 2004. Das Objekt hat verschiedenste Attribute mit jeweiligen Attributwerten. In der ersten Zeile steht der Objektname, getrennt durch eine horizontale Linie folgen die Attribute mit ihren Attributwerten.

>>>ShuffleRätsel einfügen<<<

Klasse

Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Wir können auch sagen, dass es das Grundgerüst eines (realen) Objektes ist. Dieses Grundgerüst gibt uns wie bei den Objekten bereits einige Attributfelder vor, die wir nun mit bestimmten Werten besetzen können. Mit dem Beispiel von Michael Schumacher wollen wir uns folgende Unterschiede klarmachen:
Jedes Rennauto ist auch ein Auto, aber nicht jedes Auto ist ein Rennauto. So gibt uns Klasse Auto bereits einige Attribute vor, wie Baujahr, PS und Farbe vor, andere Attribute müssen wir selbst hinzufügen, wie den Rennstall zum Beispiel.
Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zu zuordnen ist.

Arbeitsauftrag

Ordne die Klassen unten den richtigen Oberklassen zu.

Klasse: Tierarten Einzeller Vögel Säugetiere Wirbellose Tier
Klasse: Säugetiere Delfine Raubtiere Paarhufer
Klasse: Insekt Ameisen Flöhe Hornissen Schmetterlinge
Klasse: Nagetiere Biber Eichhörnchen Murmeltier

Algorithmus

Definition


Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.


Arbeitsauftrag

Die Konstruktion einer Mittelsenkrechten zwischen den Punkten A und B kann als Algorithmus aufgefasst werden. Sortiere die Schritte in der richtigen Reihenfolge ein.
1. Schritt: Punkte A und B verbinden
2. Schritt: Kreise um A und B mit passendem Radius
3. Schritt: Schnittpunkte der Kreise verbinden

Exkurs: Diagramme

Datentyp

Modell