Einführung in die objektorientierte Programmierung: Unterschied zwischen den Versionen
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Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Wir können auch sagen, dass es das Grundgerüst eines (realen) Objektes ist. Dieses Grundgerüst gibt uns wie bei den Objekten bereits einige Attributfelder vor, die wir nun mit bestimmten Werten besetzen können. Mit dem Beispiel von Michael Schumacher wollen wir uns folgende Unterschiede klarmachen:<br /> | Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Wir können auch sagen, dass es das Grundgerüst eines (realen) Objektes ist. Dieses Grundgerüst gibt uns wie bei den Objekten bereits einige Attributfelder vor, die wir nun mit bestimmten Werten besetzen können. Mit dem Beispiel von Michael Schumacher wollen wir uns folgende Unterschiede klarmachen:<br /> | ||
Jedes Rennauto ist auch ein Auto, <u>aber</u> nicht jedes Auto ist ein Rennauto. So gibt uns Klasse Auto bereits einige Attribute vor, wie ''Baujahr'', ''PS'' und ''Farbe'' vor, andere Attribute müssen wir selbst hinzufügen, wie den ''Rennstall'' zum Beispiel.<br /> | Jedes Rennauto ist auch ein Auto, <u>aber</u> nicht jedes Auto ist ein Rennauto. So gibt uns Klasse Auto bereits einige Attribute vor, wie ''Baujahr'', ''PS'' und ''Farbe'' vor, andere Attribute müssen wir selbst hinzufügen, wie den ''Rennstall'' zum Beispiel.<br /> | ||
− | Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser | + | Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zuzuordnen ist.<br /><br /> |
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{{Definition|Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.}} | {{Definition|Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.}} | ||
Version vom 10. Januar 2010, 16:36 Uhr
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Ingenieure und Entwickler strukturieren sich ihre Aufgaben in dem sie die Informationen aus einer objektorientierten Sichtweise betrachten. Dabei fassen sie alle Dinge, die in der realen Welt existieren, als Objekte auf, um ihre Problemstellung zu bewältigen. Wie wir später sehen werden, lassen sie ihre Objekte für sich arbeiten in dem sie ihnen ein bestimmtes Verhalten programmieren.
Objekte
Definition
Objekte sind Dinge, Lebewesen oder Sachverhalte in der uns umgebenden realen oder auch virtuellen Welt. Gleichartige Objekte werden unter einem Begriff zusammengefasst (siehe nächsten Absatz).
Nehmen wir uns ein Beispiel: das Rennauto von Michael Schumacher in seiner Weltmeistersaison 2004. Das Objekt hat verschiedenste Attribute mit jeweiligen Attributwerten. In der ersten Zeile steht der Objektname, getrennt durch eine horizontale Linie folgen die Attribute mit ihren Attributwerten.
>>>ShuffleRätsel einfügen<<<
Klasse
Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Wir können auch sagen, dass es das Grundgerüst eines (realen) Objektes ist. Dieses Grundgerüst gibt uns wie bei den Objekten bereits einige Attributfelder vor, die wir nun mit bestimmten Werten besetzen können. Mit dem Beispiel von Michael Schumacher wollen wir uns folgende Unterschiede klarmachen:
Jedes Rennauto ist auch ein Auto, aber nicht jedes Auto ist ein Rennauto. So gibt uns Klasse Auto bereits einige Attribute vor, wie Baujahr, PS und Farbe vor, andere Attribute müssen wir selbst hinzufügen, wie den Rennstall zum Beispiel.
Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zuzuordnen ist.
Arbeitsauftrag
Ordne die Klassen unten den richtigen Oberklassen zu.
Klasse: Tierarten | Einzeller | Vögel | Säugetiere | Wirbellose Tier |
Klasse: Säugetiere | Delfine | Raubtiere | Paarhufer | |
Klasse: Insekt | Ameisen | Flöhe | Hornissen | Schmetterlinge |
Klasse: Nagetiere | Biber | Eichhörnchen | Murmeltier |
Bis jetzt haben wir uns nur mit den Objekten und Klassen beschäftigt. Um mit ihnen zu arbeiten, brauchen wir noch ein paar weitere Grundbegriffe aus der Informatik.
Algorithmus
Les dir zuerst die Defintion des Begriffes durch, bevor du dir das Beispiel zum besseren Verständnis anschaust.
Definition
Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.
Arbeitsauftrag
Die Konstruktion einer Mittelsenkrechten zwischen den Punkten A und B kann als Algorithmus aufgefasst werden. Sortiere die Schritte in der richtigen Reihenfolge ein.
1. Schritt: Punkte A und B verbinden
2. Schritt: Kreise um A und B mit passendem Radius
3. Schritt: Schnittpunkte der Kreise verbinden