AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
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== Äpfel zusammen tragen == | == Äpfel zusammen tragen == | ||
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+ | Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben. | ||
+ | # Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen. | ||
+ | # Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation! | ||
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+ | public override void Sieht(Obst obst) | ||
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+ | if ('''AktuelleLast == 0''' '''&& BrauchtNochTräger'''(obst) '''&& WanzenInSichweite == 0''') | ||
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+ | '''public override void RiechtFreund'''('''Markierung markierung''') | ||
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+ | '''GeheZuZiel'''('''markierung'''); | ||
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+ | Das Ergebnis siehst du hier: | ||
+ | {{#ev:youtube|7G8EmzNKX9g|650}} | ||
== Ameisen vor Wanzen warnen == | == Ameisen vor Wanzen warnen == |
Version vom 17. Februar 2010, 10:54 Uhr
Lernpfad
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Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit (lfnowudkte), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (tfioinrmoan) und einen (iaruds). Die Information und der Radius sind mit einem (etnegir)-Wert belegt. Je (reörgß) der Radius der Duftmarkierung, desto (rslnechel) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (eaeism) in einer Duftwolke, so wird die (hemeotd) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (nnfmorioiat) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
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public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
GeheZuZiel&& WanzenInSichweite == 0AktuelleLast == 0&& BrauchtNochTrägerSprüheMarkierung
( ) { if ( ) { ( ); } }
GeheZuZielmarkierungpublic override void RiechtFreundMarkierung markierungAktuelleLast != 0 && Ziel == null
Das Ergebnis siehst du hier: