AntMe! - Das große Krabbeln beginnt: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2010, 10:05 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
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Notwendige Installationen für AntMe!
(Die Programme können nur von einem Benutzer installierten werden, der auch alle nötigen Rechte auf dem PC hat.)
Sieh dir das folgende Video an und stelle es nach.
Hinweis: Für eine bessere Qualität gibt es YoutubeHD. Wechsel im Menü auf 720p. |
Alles ist installiert. Das Spiel kann beginnen!
Übernehme die Einstellungen aus dem Video und passe sie mit deinem persönlichen Namen an, damit können wir später im MultiplayerModus unsere Ameisen gegeneinander antreten lassen können. |
Wir wollen uns jetzt näher mit der Klasse MeineAmeise beschäftigen. Sie enthält wichtige (noch leere) Methoden, mit denen wir das Verhalten der Ameisen wesentlich verändern wollen, um somit auf Futtersuche zu gehen und unsere Ameisen vor Feinden zu schützen.
Ameisen stehen von Beginn an vor ihrem Bau und warten auf eine Anweisung, diesen Teil müssen wir bereits selbst programmieren. Es gibt vorgefertigte Methoden, die wir für unsere Ameisen nutzen können. Eine davon heißt "GeheGeradeaus()". Wir wollen sie hier für uns benutzen.
Programmiere die Ameisen mit dem vorgegeben Quellcode so um, dass wenn sie vor dem Bau stehen zunächst immer gerade aus gehen.
Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben erweckt sind. In der Befehlsliste von AntMe! ist die Methode GeheGeradeaus() erklärt, die du hier aufrufen kannst, damit sich die Ameisen bewegen.
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public override void Wartet() { GeheGeradeaus(); }
Ergbnis:
Die öffentliche Methode Wartet() wird aufgerufen, wenn die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Durch den Methodenmodifikator public wird erkennbar, dass die Methode öffentlich und für jeden aufrufbar ist. override ist ein weiterer Modifikator, der eine bereits, durch Vererbung, vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode Wartet() soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein Rückgabewert zurückkommen. Dies geschiet durch die Angabe void.
In den geschweiften Klammern folgt der Rumpf der Methode. Er enthält alle Anweisungen, welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem Semikolon abgeschlossen.
Bis jetzt laufen unsere Ameisen ziellos auf dem Gelände herum und haben noch keine Aufgabe. |
public override void Wartet() { GeheGeradeaus(); } |
Die Ameise geht endlos geradeaus. | |
public override void Wartet() { if (EntfernungZuBau > 100) { GeheGeradeaus(150); } else { BleibStehen(); } } |
Alle Ameisen stellen sich im Kreis um den Bau auf. | |
public override void Wartet() { GeheGeradeaus(150); DreheUmWinkel(180); GeheGeradeaus(150); } |
Die Ameise entfernt sich von ihrem Bau, genau 150 Schritte, und läuft wieder zurück. | |
public override void Wartet() { GeheGeradeaus(200); DreheUmWinkel(60); } |
Die Ameise läuft im Dreieck zum Bau zurück. |
Keine Ameise, aber eine Schildkröte ist bereits im Lernpfad implementiert. Sie kann mit einem Stift zeichnen und sich genauso bewegen wie unsere Ameisen. Zeichne mit der Turtle und den gegebenen Methoden das Haus vom Nikolaus! |
public String forward (int n) // läuft n Schritte vorwärts public String backward (int n) // läuft n Schritte rüchwärts public String right(int a) // läuft n Schritte nach rechts public String left (int a) // läuft n Schritte nach links public String penUp () // hebt den Stift hoch (kein Zeichnen mehr bei forward/backward) public String penDown () // setzt Stift wieder auf public void home() // legt die Turtle auf den Startpunkt
canvas.clear(); // Zeichenfläche löschen
Turtle turtle = new Turtle(1);
turtle.home();
<eval id="4b756ff051311">
</eval>
<canvas></canvas>
Wie wird die Methode richtig programmiert? Übernehme den Quellcode in dein eigenes AntMe!-Projekt! |
public override void WirdMüde() { GeheZuBau(); }
Was hast du in diesem Lernpfad gelernt? |
VisualStudio | Texteditor von Microsoft |
Apfel | gesunde Nahrung der Ameisen |
public | Kennzeichnung einer öffentlichen Methode |
Käfer | Feind der Ameisen |
GeheGeradeaus | eine Methode die Ameisen laufen lässt |
Methodenrumpf | Inhalt der geschweiften Klammern einer Methode |
Bau | Startpunkt der Ameisen |
Zucker | süße Nahrung der Ameisen |
Ameise | Insekt deines Volkes |
Microsoft | großer Softwarehersteller und Partner von AntMe! |
Klasse | Zusammenfassung von gleichartigen Objekten |
WirdMüde | Methode wird aufgerufen, wenn Ameisen erschöpft sind |
Programmiersprache | C, C# und Java ist eine ... |
Punkte werden mit gesammelter Nahrung oder dem Sieg im Kampf über einen Gegner, das kann eine gegnerische Ameise oder eine Wanze sein, erzielt. Wir möchten zu aller erst die Nahrung finden und zurück in unseren Bau schaffen.
Das Krabbeln geht weiter! Zum nächsten Lernpfad: AntMe! - Auf der Nahrungssuche