AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | {{Aufgabe-Mathe| | ||
+ | # Erzeuge ein Objekt ''Ameise'' mit deinem Namen. | ||
+ | # Initialisiere eine weitere Ameise mit null. | ||
+ | # Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird? | ||
+ | }} | ||
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public Object Ameise(String name) { | public Object Ameise(String name) { | ||
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// Beispiel: | // Beispiel: | ||
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); | // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); | ||
// MeineAmeise.zeigeNamen(); | // MeineAmeise.zeigeNamen(); | ||
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Version vom 17. Februar 2010, 14:37 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
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Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit (tdneflokwu), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (norimnfaoti) und einen (rudsia). Die Information und der Radius sind mit einem (ntergei)-Wert belegt. Je (ßgröre) der Radius der Duftmarkierung, desto (clnehsler) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (esmiea) in einer Duftwolke, so wird die (metdeoh) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (iorimnftaon) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
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public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
&& WanzenInSichweite == 0GeheZuZielSprüheMarkierungAktuelleLast == 0&& BrauchtNochTräger
( ) { if ( ) { ( ); } }
Markierung markierungpublic override void RiechtFreundmarkierungGeheZuZielAktuelleLast != 0 && Ziel == null
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
ZielZeigerReferenz-DatentypennewDefault-Wert
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public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval>
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>