AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DMUW-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Der null-Wert: Programmieraufgabe abgeschlossen)
K (Zusammenfassung aller bekannten Methoden)
Zeile 78: Zeile 78:
 
# Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?
 
# Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?
 
}}
 
}}
<code hidden>
+
<code id="4b7becafda7ad" hidden>
 
public Object Ameise(String name) {
 
public Object Ameise(String name) {
 
   String myname = name;
 
   String myname = name;
Zeile 89: Zeile 89:
 
}
 
}
 
</code>
 
</code>
<eval>
+
<eval id="4b7becafdb750">
 
// Beispiel:
 
// Beispiel:
 
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
 
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
Zeile 96: Zeile 96:
  
 
</eval>
 
</eval>
 +
 +
== Welche Methoden kenn wir bereits? ==
 +
 +
{{Aufgabe-Mathe|
 +
Löse das Kreuzworträtsel! Die Begriffe stehen waagerecht, senkrecht und diagonal. Markiere den ersten Buchstaben des gesuchten Wortes und ziehe die Markierung bis zum letzten Buchstaben. Die Gefundenen Wörter listen sich rechts neben dem Rätsel auf.
 +
Gesuchte Wörter: {{versteckt|
 +
* test
 +
* test2
 +
}}
 +
}}
 +
<div class="kreuzwort-quiz">
 +
{| 
 +
|-
 +
| ReichtFreund || Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.
 +
|-
 +
| GeheZuZiel || Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.
 +
|-
 +
| ZielErreicht || Ameise kommt an.
 +
|-
 +
| SiehtFeind || Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.
 +
|-
 +
| WirdAngegriffen || Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.
 +
|-
 +
| LasseNahrungFallen || Die aktuelle Last wird weggeworfen.
 +
|-
 +
| BrauchtNochTräger || Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?
 +
|-
 +
| Sieht || Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.
 +
|-
 +
| Nimm || Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.
 +
|-
 +
| GeheZuBau || Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.
 +
|}
 +
</div>
  
 
== Ameisen vor Wanzen warnen ==
 
== Ameisen vor Wanzen warnen ==

Version vom 17. Februar 2010, 15:18 Uhr

<language>Java</language>

Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

Eine Ameisenstraße


Teil 3 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


Die Kommunikation

Die Ameisen kommunizieren mit (onkldewfut), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (ifonintamor) und einen (sridua). Die Information und der Radius sind mit einem (geetrni)-Wert belegt. Je (örgßer) der Radius der Duftmarkierung, desto (echllsren) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (isaeme) in einer Duftwolke, so wird die (eodmteh) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (nrimtanoofi) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.

Äpfel zusammen tragen

  Aufgabe   Stift.gif

Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.

  1. Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen.
  2. Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation!
public override void Sieht(Obst obst)
{
  if (                                         (obst)                     )
  {
                        (0, 100);

                        (obst);
  }
}

SprüheMarkierungAktuelleLast == 0GeheZuZiel&& WanzenInSichweite == 0&& BrauchtNochTräger

                    (                    )
{
  if (                    )
  {
                        (                    );
  }
}

markierungAktuelleLast != 0 && Ziel == nullGeheZuZielpublic override void RiechtFreundMarkierung markierung

Das Ergebnis siehst du hier:


  Aufgabe   Stift.gif

Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125.

Der null-Wert

Strukturierte Datentypen werden auch als                     genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen                     zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem

  •                     null initialisiert werden oder
  • durch den Aufruf des                     Operators

erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz                     den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.

Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:

Object obj1 = new Object();
Object obj2 = null;

newDefault-WertZielZeigerReferenz-Datentypen

 

  Aufgabe   Stift.gif
  1. Erzeuge ein Objekt Ameise mit deinem Namen.
  2. Initialisiere eine weitere Ameise mit null.
  3. Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?

public Object Ameise(String name) {

 String myname = name;
 void zeigeNamen() {
   System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
 }
 return this;

} <eval id="4b7becafdb750"> // Beispiel: // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); // MeineAmeise.zeigeNamen();


</eval>

Welche Methoden kenn wir bereits?

  Aufgabe   Stift.gif

Löse das Kreuzworträtsel! Die Begriffe stehen waagerecht, senkrecht und diagonal. Markiere den ersten Buchstaben des gesuchten Wortes und ziehe die Markierung bis zum letzten Buchstaben. Die Gefundenen Wörter listen sich rechts neben dem Rätsel auf. Gesuchte Wörter: [Anzeigen]

        9                 
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
             1            
10    8        6             
                         
                         
2                         
                         
                         
           3              
                         
             7            
                         
        5                 
                         
            4             
                         

Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.

Senkrecht
Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.1
Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.8
Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?9
Ameise kommt an.10
Waagrecht
Die aktuelle Last wird weggeworfen.2
Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.3
Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.4
Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.5
Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.6
Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.7

Ameisen vor Wanzen warnen

Eine Ameisenstraße