AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen

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# Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?
 
# Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?
 
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public Object Ameise(String name) {
 
public Object Ameise(String name) {
 
   String myname = name;
 
   String myname = name;
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// Beispiel:
 
// Beispiel:
 
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
 
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
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== Welche Methoden kenn wir bereits? ==
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Löse das Kreuzworträtsel! Die Begriffe stehen waagerecht, senkrecht und diagonal. Markiere den ersten Buchstaben des gesuchten Wortes und ziehe die Markierung bis zum letzten Buchstaben. Die Gefundenen Wörter listen sich rechts neben dem Rätsel auf.
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| ReichtFreund || Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.
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| GeheZuZiel || Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.
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| ZielErreicht || Ameise kommt an.
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| SiehtFeind || Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.
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| WirdAngegriffen || Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.
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| LasseNahrungFallen || Die aktuelle Last wird weggeworfen.
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| BrauchtNochTräger || Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?
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| Sieht || Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.
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| Nimm || Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.
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| GeheZuBau || Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.
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== Ameisen vor Wanzen warnen ==
 
== Ameisen vor Wanzen warnen ==

Version vom 17. Februar 2010, 14:18 Uhr

<language>Java</language>

Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

Eine Ameisenstraße


Teil 3 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


Die Kommunikation

Die Ameisen kommunizieren mit Duftwolken, sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine Information und einen Radius. Die Information und der Radius sind mit einem Integer-Wert belegt. Je größer der Radius der Duftmarkierung, desto schneller verschwindet sie auch.
Befindet sich eine Ameise in einer Duftwolke, so wird die Methode RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung.information kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.

Äpfel zusammen tragen

  Aufgabe   Stift.gif

Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.

  1. Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen.
  2. Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation!
public override void Sieht(Obst obst)
{
  if (AktuelleLast == 0 && BrauchtNochTräger(obst) && WanzenInSichweite == 0)
  {
    SprüheMarkierung(0, 100);

    GeheZuZiel(obst);
  }
}
public override void RiechtFreund(Markierung markierung)
{
  if (AktuelleLast != 0 && Ziel == null)
  {
    GeheZuZiel(markierung);
  }
}

Das Ergebnis siehst du hier:


  Aufgabe   Stift.gif

Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125.

Der null-Wert

Strukturierte Datentypen werden auch als Referenz-Datentypen genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen Zeiger zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem

  • Default-Wert null initialisiert werden oder
  • durch den Aufruf des new Operators

erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz Ziel den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.

Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:

Object obj1 = new Object();
Object obj2 = null;

 

  Aufgabe   Stift.gif
  1. Erzeuge ein Objekt Ameise mit deinem Namen.
  2. Initialisiere eine weitere Ameise mit null.
  3. Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?

public Object Ameise(String name) {

 String myname = name;
 void zeigeNamen() {
   System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
 }
 return this;

} <eval id="4b7becafdb750"> // Beispiel: // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); // MeineAmeise.zeigeNamen();


</eval>

Welche Methoden kenn wir bereits?

  Aufgabe   Stift.gif

Löse das Kreuzworträtsel! Die Begriffe stehen waagerecht, senkrecht und diagonal. Markiere den ersten Buchstaben des gesuchten Wortes und ziehe die Markierung bis zum letzten Buchstaben. Die Gefundenen Wörter listen sich rechts neben dem Rätsel auf. Gesuchte Wörter:

  • test
  • test2
ReichtFreund Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.
GeheZuZiel Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.
ZielErreicht Ameise kommt an.
SiehtFeind Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.
WirdAngegriffen Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.
LasseNahrungFallen Die aktuelle Last wird weggeworfen.
BrauchtNochTräger Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?
Sieht Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.
Nimm Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.
GeheZuBau Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.

Ameisen vor Wanzen warnen

Eine Ameisenstraße