AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
K (→Welche Methoden kennen wir bereits?) |
K (→Eine Ameisenstraße) |
||
Zeile 135: | Zeile 135: | ||
== Eine Ameisenstraße == | == Eine Ameisenstraße == | ||
− | + | Was wir brauchen: | |
+ | {{Aufgabe-Mathe| | ||
+ | Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu. Nutze die {{pdf|Krüger_Befehlsliste.pdf|Befehlsliste}}<ref>Quelle: [http://antme.net http://antme.net]</ref> oder die Übersetzung des Begriffs, wenn du nicht weiter weißt. | ||
+ | }} | ||
+ | <div class="zuordnungs-quiz"> | ||
+ | {| | ||
+ | |- | ||
+ | | <tt><span style="color:#0000FF">public override void</span> Tick()</tt> || Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen | ||
+ | |- | ||
+ | | <tt>this.Richtung</tt> || Gibt die Richtung der Ameise an. | ||
+ | |- | ||
+ | | <tt>Ziel <span style="color:#0000FF">is</span> <span style="color:#87CEFF">Bau</span></tt> || Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: <tt>true</tt> oder <tt>false</tt> | ||
+ | |- | ||
+ | | <tt>SprüheMarkierung(int information, int groesse)</tt> || Ameise | ||
+ | |- | ||
+ | | <tt><span style="color:#0000FF">this</span>.Richtung + 180</tt> || Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an. | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
[[../|<math>\Leftarrow</math> zurück zum Beginn des Lernpfads]] | [[../|<math>\Leftarrow</math> zurück zum Beginn des Lernpfads]] | ||
+ | |||
+ | == Quellen == | ||
+ | <references /> |
Version vom 17. Februar 2010, 16:54 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
|
Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit (ofklwetndu), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (tmrnaiofino) und einen (ursiad). Die Information und der Radius sind mit einem (getiner)-Wert belegt. Je (geößrr) der Radius der Duftmarkierung, desto (lclrenshe) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (maeeis) in einer Duftwolke, so wird die (thmeeod) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (ortafionnmi) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
|
public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
&& BrauchtNochTräger&& WanzenInSichweite == 0AktuelleLast == 0SprüheMarkierungGeheZuZiel
( ) { if ( ) { ( ); } }
AktuelleLast != 0 && Ziel == nullpublic override void RiechtFreundGeheZuZielmarkierungMarkierung markierung
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
Default-WertnewZeigerZielReferenz-Datentypen
|
public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!. |
6 | |||||||||||||||||||||||||
8 | |||||||||||||||||||||||||
10 | 9 | ||||||||||||||||||||||||
1 | |||||||||||||||||||||||||
2 | |||||||||||||||||||||||||
3 | |||||||||||||||||||||||||
5 | |||||||||||||||||||||||||
4 | |||||||||||||||||||||||||
7 | |||||||||||||||||||||||||
Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.1
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.6
- Ameise kommt an.8
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.9
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.10
- Waagrecht
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.2
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?3
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.4
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.5
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.7
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
Was wir brauchen:
Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu. Nutze die |
Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen
Ameise
Ziel is Bau
this.Richtung + 180
Gibt die Richtung der Ameise an.
SprüheMarkierung(int information, int groesse)Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.this.Richtungpublic override void Tick()Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false
zurück zum Beginn des Lernpfads
Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net