AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Eine Ameisenstraße)
K (Eine Ameisenstraße)
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| <tt>Ziel <span style="color:#0000FF">is</span> <span style="color:#87CEFF">Bau</span></tt> || Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: <tt>true</tt> oder <tt>false</tt>
 
| <tt>Ziel <span style="color:#0000FF">is</span> <span style="color:#87CEFF">Bau</span></tt> || Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: <tt>true</tt> oder <tt>false</tt>
 
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| <tt>SprüheMarkierung(int information, int groesse)</tt> || Ameise
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| <tt>SprüheMarkierung(int information, int groesse)</tt> || Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.
 
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| <tt><span style="color:#0000FF">this</span>.Richtung + 180</tt> || Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
 
| <tt><span style="color:#0000FF">this</span>.Richtung + 180</tt> || Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.

Version vom 17. Februar 2010, 17:51 Uhr

<language>Java</language>


Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

Eine Ameisenstraße

Teil 3 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


Die Kommunikation

Die Ameisen kommunizieren mit (knlfdtuoew), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (ooinnaftmri) und einen (usidar). Die Information und der Radius sind mit einem (entegri)-Wert belegt. Je (görßre) der Radius der Duftmarkierung, desto (nrhlecsel) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (aemsie) in einer Duftwolke, so wird die (eohdemt) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (rinnfimatoo) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.

Äpfel zusammen tragen

  Aufgabe   Stift.gif

Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.

  1. Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen.
  2. Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation!
public override void Sieht(Obst obst)
{
  if (                                         (obst)                     )
  {
                        (0, 100);

                        (obst);
  }
}

&& BrauchtNochTrägerSprüheMarkierung&& WanzenInSichweite == 0AktuelleLast == 0GeheZuZiel

                    (                    )
{
  if (                    )
  {
                        (                    );
  }
}

public override void RiechtFreundGeheZuZielMarkierung markierungAktuelleLast != 0 && Ziel == nullmarkierung

Das Ergebnis siehst du hier:


  Aufgabe   Stift.gif

Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125.

Der null-Wert

Strukturierte Datentypen werden auch als                     genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen                     zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem

  •                     null initialisiert werden oder
  • durch den Aufruf des                     Operators

erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz                     den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.

Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:

Object obj1 = new Object();
Object obj2 = null;

ZielReferenz-DatentypennewZeigerDefault-Wert

 

  Aufgabe   Stift.gif
  1. Erzeuge ein Objekt Ameise mit deinem Namen.
  2. Initialisiere eine weitere Ameise mit null.
  3. Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?

public Object Ameise(String name) {

 String myname = name;
 void zeigeNamen() {
   System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
 }
 return this;

} <eval id="4b7becafdb750"> // Beispiel: // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); // MeineAmeise.zeigeNamen();


</eval>

Welche Methoden kennen wir bereits?

  Aufgabe   Stift.gif

Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!.

       9           
10                  
                  
                  
                  
    5              
   8               
  6                
                  
                  
                  
                  
                1  
                  
2                  
                  
            4      
                  
3                  
                  
      7            
                  

Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.

Senkrecht
Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.1
Ameise kommt an.5
Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.6
Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.9
Waagrecht
Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?2
Die aktuelle Last wird weggeworfen.3
Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.4
Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.7
Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.8
Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.10

So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:

Krüger Kommunikation.gif

Und jetzt bauen wir ...

Eine Ameisenstraße

Was wir brauchen:

  Aufgabe   Stift.gif

Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu. Nutze die Pdf20.gif Befehlsliste[1] oder die Übersetzung des Begriffs, wenn du nicht weiter weißt.

Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false

public override void Tick()

Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.

SprüheMarkierung(int information, int groesse)

this.Richtung

Ziel is BauDie Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufenthis.Richtung + 180Gibt die Richtung der Ameise an.

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Quellen

  1. Quelle: http://antme.net