AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2010, 17:51 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
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Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit (knlfdtuoew), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (ooinnaftmri) und einen (usidar). Die Information und der Radius sind mit einem (entegri)-Wert belegt. Je (görßre) der Radius der Duftmarkierung, desto (nrhlecsel) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (aemsie) in einer Duftwolke, so wird die (eohdemt) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (rinnfimatoo) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
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public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
&& BrauchtNochTrägerSprüheMarkierung&& WanzenInSichweite == 0AktuelleLast == 0GeheZuZiel
( ) { if ( ) { ( ); } }
public override void RiechtFreundGeheZuZielMarkierung markierungAktuelleLast != 0 && Ziel == nullmarkierung
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
ZielReferenz-DatentypennewZeigerDefault-Wert
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public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!. |
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Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.1
- Ameise kommt an.5
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.6
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.9
- Waagrecht
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?2
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.3
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.4
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.7
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.8
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.10
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
Was wir brauchen:
Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu. Nutze die |
Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false
public override void Tick()
Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
SprüheMarkierung(int information, int groesse)
this.Richtung
Ziel is BauDie Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufenthis.Richtung + 180Gibt die Richtung der Ameise an.
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Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net