AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
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- An mehreren Stellen müssen noch weitere Veränderungen vorgenommen werden, sonst laufen die Ameisen ziellos über das Gelände. | - An mehreren Stellen müssen noch weitere Veränderungen vorgenommen werden, sonst laufen die Ameisen ziellos über das Gelände. | ||
- Mit dieser Idee der Implementierung entsteht nie eine Ameisenstraße. | - Mit dieser Idee der Implementierung entsteht nie eine Ameisenstraße. | ||
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+ | {Schau dir das Bild an und vergleiche es mit deiner Implemtierung} | ||
+ | - Meine Ameisen zeigen ein völlig anderes Verhalten. | ||
+ | - Die Ameisen tragen den Apfel direkt in den Bau. Schneller geht es nicht. | ||
+ | + Durch eine unbekannte Ursachen tragen die Ameisen den Apfel nicht direkt in den Bau. | ||
+ | - Die Ameisen ignorieren den Apfel und bringen nur Zucker in den Bau. | ||
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Version vom 17. Februar 2010, 18:56 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
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Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit (wlundfoekt), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (itifomornan) und einen (siadru). Die Information und der Radius sind mit einem (grtieen)-Wert belegt. Je (rgröeß) der Radius der Duftmarkierung, desto (cshenrell) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (seaeim) in einer Duftwolke, so wird die (tdeemoh) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (iamortnnfoi) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
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public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
SprüheMarkierungGeheZuZiel&& WanzenInSichweite == 0AktuelleLast == 0&& BrauchtNochTräger
( ) { if ( ) { ( ); } }
AktuelleLast != 0 && Ziel == nullmarkierungpublic override void RiechtFreundGeheZuZielMarkierung markierung
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
Default-WertnewReferenz-DatentypenZielZeiger
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public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!. |
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Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.1
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.6
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.7
- Ameise kommt an.8
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.9
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.10
- Waagrecht
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?2
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.3
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.4
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.5
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute. |
Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false
this.Richtung
SprüheMarkierung(int information, int groesse)
public override void Tick()
Gibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt.
Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufenthis.Richtung + 180Gibt die Richtung der Ameise an.Ziel is BauDie Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt)
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Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net