AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 18. Februar 2010, 15:17 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
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Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit (ndfuoktlwe), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (fmniriontoa) und einen (aurdsi). Die Information und der Radius sind mit einem (gteirne)-Wert belegt. Je (rgeßrö) der Radius der Duftmarkierung, desto (llsnheecr) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (ameeis) in einer Duftwolke, so wird die (ehmdtoe) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (nioafnirmot) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
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public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
AktuelleLast == 0SprüheMarkierung&& WanzenInSichweite == 0&& BrauchtNochTrägerGeheZuZiel
( ) { if ( ) { ( ); } }
Markierung markierungGeheZuZielpublic override void RiechtFreundAktuelleLast != 0 && Ziel == nullmarkierung
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
Referenz-DatentypennewZielZeigerDefault-Wert
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public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!. |
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Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.1
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.6
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.7
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?9
- Waagrecht
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.2
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.3
- Ameise kommt an.4
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.5
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.8
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.10
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute. |
Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
Gibt die Richtung der Ameise an.
Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.
Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false
Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen
Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt)
this.Richtungthis.Richtung + 180SprüheMarkierung(int information, int groesse)public override void Tick()Ziel is BauGibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt.
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Die Eigenschaft this.Richtung aus der Ameisenklasse gibt die der Ameise auf dem Spielfeld an. Außerdem bringt die "GeheGeradeaus"-Bewegung der Ameisen in der Simulation eine kleine Ungenauigkeit mit kurzen . Deshalb ist die Anwendung der Methode () besser geeignet.
Zickzack-BewegungenBlickrichtung
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Implementiere den richtige Quellcode bei deinem eigenen Ameisenvolk! |
Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net