AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
K (→Die Kommunikation) |
K (→Die Kommunikation) |
||
Zeile 27: | Zeile 27: | ||
<div class="schuettel-quiz"> | <div class="schuettel-quiz"> | ||
− | Die Ameisen kommunizieren mit '''Duftwolken''', sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine '''Information''' und einen '''Radius'''. Die Information und der Radius sind | + | Die Ameisen kommunizieren mit '''Duftwolken''', sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine '''Information''' und einen '''Radius'''. Die Information und der Radius sind vom Datentyp '''Integer'''. Je '''größer''' der Radius der Duftmarkierung, desto '''schneller''' verschwindet sie auch.<br /> |
Befindet sich eine '''Ameise''' in einer Duftwolke, so wird die '''Methode''' <tt>RiechtFreund(Markierung markierung)</tt> aufgerufen. Mit <tt>markierung.'''information'''</tt> kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden. | Befindet sich eine '''Ameise''' in einer Duftwolke, so wird die '''Methode''' <tt>RiechtFreund(Markierung markierung)</tt> aufgerufen. Mit <tt>markierung.'''information'''</tt> kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden. | ||
</div> | </div> |
Version vom 25. Februar 2010, 16:06 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
|
Ziele des Lernpfads
- Ameisen kommunizieren auf einfache Art
- eigene Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen
- Was ist die Besonderheit am null-Wert?
- Umgang mit vorgegebenen Objekten von AntMe!
- eine Ameisenstraße bauen
Die Kommunikation
Löse das Schüttelrätsel! |
Die Ameisen kommunizieren mit (ltuoedfnkw), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (iironafmton) und einen (irusad). Die Information und der Radius sind vom Datentyp (engiter). Je (görßre) der Radius der Duftmarkierung, desto (lelecrnhs) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (measie) in einer Duftwolke, so wird die (hdtemoe) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (nfoirmoatni) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
|
public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
&& BrauchtNochTräger&& WanzenInSichweite == 0AktuelleLast == 0GeheZuZielSprüheMarkierung
( ) { if ( ) { ( ); } }
Markierung markierungpublic override void RiechtFreundmarkierungGeheZuZielAktuelleLast != 0 && Ziel == null
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - einer Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
newReferenz-DatentypenDefault-WertZeigerZiel
Das Wiki hat auch eine Programmierumgebung. In ihr kannst du nach den Kommentaren deinen eigenen Quellcode schreiben. Die Objekte werden wie in dem Beispiel erzeugt (siehe unten).
|
public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!. |
1 | 9 | ||||||||||||||||||||||
3 | |||||||||||||||||||||||
5 | |||||||||||||||||||||||
8 | |||||||||||||||||||||||
7 | 6 | ||||||||||||||||||||||
2 | 4 | ||||||||||||||||||||||
Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.1
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.4
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.6
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.8
- Ameise kommt an.9
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.8
- Waagrecht
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?2
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.3
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.5
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.7
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute. |
Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
Ziel is Bau
Gibt die Richtung der Ameise an.
SprüheMarkierung(int information, int groesse)
Gibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt.
public override void Tick()
Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt)this.RichtungÜberprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder falseWird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufenDie Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.this.Richtung + 180
|
Die Eigenschaft this.Richtung aus der Ameisenklasse gibt die der Ameise auf dem Spielfeld an. Außerdem bringt die "GeheGeradeaus"-Bewegung der Ameisen in der Simulation eine kleine Ungenauigkeit mit kurzen . Deshalb ist die Anwendung der Methode () besser geeignet.
BestimmeRichtungZickzack-BewegungenBlickrichtung
|
Implementiere den richtige Quellcode bei deinem eigenen Ameisenvolk! |
Das kannst du jetzt
- eigene Markierung mit den Ameisen versprühen
- auf Markierungen reagieren
- Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen und damit arbeiten
- den Unterschied bei der Objektinstanziierung mit dem new-Operator und dem null-Wert
- Ameisenstraßen mit AntMe! bauen
Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net