AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen
K (→Eine Ameisenstraße) |
K (→Eine Ameisenstraße) |
||
Zeile 175: | Zeile 175: | ||
{{Aufgabe-Mathe| | {{Aufgabe-Mathe| | ||
+ | Löse das Quiz!<br /> | ||
+ | '''Beachte:''' Es können auch mehrere Antwortmöglichkeiten richtig sein. | ||
<quiz display="simple"> | <quiz display="simple"> | ||
{Wie muss der Quellcode richtig implementiert werden, damit die Ameisen beim Transport in ihren Bau eine Markierung versprühen?} | {Wie muss der Quellcode richtig implementiert werden, damit die Ameisen beim Transport in ihren Bau eine Markierung versprühen?} | ||
Zeile 184: | Zeile 186: | ||
{Muss eine weitere Methode geändert werden?} | {Muss eine weitere Methode geändert werden?} | ||
− | + | - Nein, die Ameisen wissen aus der Information der Markierung was sie machen müssen. | |
- An mehreren Stellen müssen noch weitere Veränderungen vorgenommen werden, sonst laufen die Ameisen ziellos über das Gelände. | - An mehreren Stellen müssen noch weitere Veränderungen vorgenommen werden, sonst laufen die Ameisen ziellos über das Gelände. | ||
+ | + Ja, die Methode <tt>RiechtFreund(Markierung markierung)</tt> muss noch angepasst werden. | ||
- Mit dieser Idee der Implementierung entsteht nie eine Ameisenstraße. | - Mit dieser Idee der Implementierung entsteht nie eine Ameisenstraße. | ||
+ | |||
+ | {Mit welcher Methode gehen die Ameisen mit der Information aus der Duftwolke zur Nahrung?} | ||
+ | - <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void RiechtFreund(Markierung markierung)<br />{<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>if (AktuelleLast == 0 && Ziel == null)<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>{<br /><span style="color:#eeeeee">____</span>GeheZuZiel(markierung);<br /><span style="color:#eeeeee">____</span>DreheInRichtung(markierung);<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>}<br />}</tt></div> | ||
+ | + <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void RiechtFreund(Markierung markierung)<br />{<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>if (AktuelleLast == 0 && Ziel == null)<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>{<br /><span style="color:#eeeeee">____</span>GeheZuZiel(markierung);<br /><span style="color:#eeeeee">____</span>DreheInRichtung(markierung.Information);<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>}<br />}</tt></div> | ||
+ | - <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void RiechtFreund(Markierung markierung)<br />{<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>if (AktuelleLast == 0 && Ziel == null)<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>{<br /><span style="color:#eeeeee">____</span>GeheZuZiel(markierung);<br /><span style="color:#eeeeee">____</span>DreheInRichtung(markierung.ID);<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>}<br />}</tt></div> | ||
+ | + <div style="border: 1px solid blue;border-style:dashed;"><tt>public override void RiechtFreund(Markierung markierung)<br />{<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>if (AktuelleLast == 0 && Ziel == null)<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>{<br /><span style="color:#eeeeee">____</span>DreheInRichtung(markierung.Information);<br /><span style="color:#eeeeee">__</span>}<br />}</tt></div> | ||
{Schau dir das Bild an und vergleiche es mit deiner Implemtierung: [[Bild:Krüger_TragenZuBau.gif|500px|right]]} | {Schau dir das Bild an und vergleiche es mit deiner Implemtierung: [[Bild:Krüger_TragenZuBau.gif|500px|right]]} | ||
− | + | + Einige Ameisen laufen nur nach rechts. Der Quellcode muss weiter angepasst werden. | |
- Die Ameisen tragen den Apfel direkt in den Bau. Schneller geht es nicht. | - Die Ameisen tragen den Apfel direkt in den Bau. Schneller geht es nicht. | ||
+ Durch eine unbekannte Ursache tragen die Ameisen den Apfel nicht auf dem kürzesten Weg in den Bau. | + Durch eine unbekannte Ursache tragen die Ameisen den Apfel nicht auf dem kürzesten Weg in den Bau. |
Version vom 27. Februar 2010, 14:33 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
|
Ziele des Lernpfads
- Ameisen kommunizieren auf einfache Art
- eigene Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen
- Was ist die Besonderheit am null-Wert?
- Umgang mit vorgegebenen Objekten von AntMe!
- eine Ameisenstraße bauen
Die Kommunikation
Löse das Schüttelrätsel! |
Die Ameisen kommunizieren mit (nudwlefotk), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (atmfriinoon) und einen (dsriua). Die Information und der Radius sind vom Datentyp (tegenri). Je (regßör) der Radius der Duftmarkierung, desto (eclhnselr) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (ieames) in einer Duftwolke, so wird die (heodmte) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (motoirfnnia) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
|
public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
GeheZuZiel&& BrauchtNochTrägerSprüheMarkierung&& WanzenInSichtweite == 0AktuelleLast == 0
( ) { if ( ) { ( ); } }
GeheZuZielmarkierungAktuelleLast != 0 && Ziel == nullMarkierung markierungpublic override void RiechtFreund
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - einer Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Initialisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponenten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
Default-WertZeigerReferenz-DatentypennewZiel
Hier ist wieder die Programmierumgebung vom Wiki. In ihr schreibst du nach den Kommentaren deinen eigenen Quellcode. Die Objekte werden wie in dem Beispiel erzeugt (siehe unten).
|
public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!. |
9 | |||||||||||||||||||
10 | |||||||||||||||||||
1 | |||||||||||||||||||
5 | |||||||||||||||||||
6 | |||||||||||||||||||
4 | |||||||||||||||||||
8 | |||||||||||||||||||
7 | |||||||||||||||||||
2 | |||||||||||||||||||
3 | |||||||||||||||||||
Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?1
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.9
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.10
- Waagrecht
- Ameise kommt an.2
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.3
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.4
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.5
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.6
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.7
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.8
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute. |
Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen
SprüheMarkierung(int information, int groesse)
Gibt die Richtung der Ameise an.
Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt)
Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false)
public void DreheInRichtung(int richtung)
markierung.Information
this.Richtung + 180
Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.Ziel is BauDreht die Ameise in die angegebene Richtung.public override void Tick()this.RichtungLiest die Information aus einer Duftwolke aus.Gibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt.
Löse das Quiz!
|
Die Eigenschaft this.Richtung aus der Ameisenklasse gibt die der Ameise auf dem Spielfeld an. Außerdem bringt die "GeheGeradeaus"-Bewegung der Ameisen in der Simulation eine kleine Ungenauigkeit mit kurzen . Deshalb ist die Anwendung der Methode () besser geeignet.
BlickrichtungZickzack-BewegungenBestimmeRichtung
|
Implementiere den richtige Quellcode bei deinem eigenen Ameisenvolk! |
Das kannst du jetzt
- eigene Markierung mit den Ameisen versprühen
- auf Markierungen reagieren
- Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen und damit arbeiten
- den Unterschied bei der Objektinstanziierung mit dem new-Operator und dem null-Wert
- Ameisenstraßen mit AntMe! bauen
Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net