AntMe! - Das große Krabbeln beginnt: Unterschied zwischen den Versionen
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<!--[[Bild:SS_MSVC.jpg|Screenshot Microsoft Visual C# Express|300px|right]]--> | <!--[[Bild:SS_MSVC.jpg|Screenshot Microsoft Visual C# Express|300px|right]]--> | ||
Sieh dir das folgende Video an und reproduziere es an deinem PC nach.<br /> | Sieh dir das folgende Video an und reproduziere es an deinem PC nach.<br /> | ||
'''Hinweis:''' Für eine bessere Qualität gibt es YouTubeHD. Wechsel dafür im Menü auf 720p oder klicke einmal auf das Video. Dadurch öffnet sich ein neues Fenster wo der Vollbildmodus aktiviert ist.<br /><br /> | '''Hinweis:''' Für eine bessere Qualität gibt es YouTubeHD. Wechsel dafür im Menü auf 720p oder klicke einmal auf das Video. Dadurch öffnet sich ein neues Fenster wo der Vollbildmodus aktiviert ist.<br /><br /> | ||
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Übernehme die Einstellungen aus dem Video und passe sie mit deinem persönlichen Namen an, damit die Ameisen später im Multiplayer-Modus gegeneinander antreten können.<br /> | Übernehme die Einstellungen aus dem Video und passe sie mit deinem persönlichen Namen an, damit die Ameisen später im Multiplayer-Modus gegeneinander antreten können.<br /> | ||
Welches Verhalten zeigen die Ameise am Ende des Videos bzw. in deiner eigenen Simulation?<br /><br /> | Welches Verhalten zeigen die Ameise am Ende des Videos bzw. in deiner eigenen Simulation?<br /><br /> | ||
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{{Lösung versteckt| Die Ameisen bleiben vor ihrem Bau stehen.}} | {{Lösung versteckt| Die Ameisen bleiben vor ihrem Bau stehen.}} | ||
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Programmiere die Ameisen mit dem vorgegeben Quellcode so um, dass wenn sie vor dem Bau stehen zunächst immer gerade aus gehen.<br /> | Programmiere die Ameisen mit dem vorgegeben Quellcode so um, dass wenn sie vor dem Bau stehen zunächst immer gerade aus gehen.<br /> | ||
'''Hilfe:''' {{versteckt|Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben erweckt sind. In der Befehlsliste von AntMe! ist die Methode <tt>GeheGeradeaus()</tt> erklärt, die du hier aufrufen kannst, damit sich die Ameisen bewegen.<br />}} | '''Hilfe:''' {{versteckt|Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben erweckt sind. In der Befehlsliste von AntMe! ist die Methode <tt>GeheGeradeaus()</tt> erklärt, die du hier aufrufen kannst, damit sich die Ameisen bewegen.<br />}} | ||
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Bis jetzt laufen unsere Ameisen ziellos auf dem Gelände herum und haben noch keine Aufgabe.<br /> | Bis jetzt laufen unsere Ameisen ziellos auf dem Gelände herum und haben noch keine Aufgabe.<br /> | ||
Was ist der Unterschied zwischen '''GeheGeradeaus()''' und '''GeheGeradeaus(int entfernung)'''?<br /> | Was ist der Unterschied zwischen '''GeheGeradeaus()''' und '''GeheGeradeaus(int entfernung)'''?<br /> | ||
Ordne die Videoclips und die Beschreibung den passenden Quellcode zu und implementiere den Quellcode wo die Ameisen geradeaus laufen in deiner Simulation! | Ordne die Videoclips und die Beschreibung den passenden Quellcode zu und implementiere den Quellcode wo die Ameisen geradeaus laufen in deiner Simulation! | ||
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Programmiere die Methode <tt>WirdMüde</tt>!<br /> | Programmiere die Methode <tt>WirdMüde</tt>!<br /> | ||
Übernehme den Quellcode in dein eigenes ''AntMe!''-Projekt! | Übernehme den Quellcode in dein eigenes ''AntMe!''-Projekt! | ||
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Was hast du in diesem Lernpfad gelernt?<br /> | Was hast du in diesem Lernpfad gelernt?<br /> | ||
Löse das Kreuzworträtsel, indem du auf die Zahlen klickst! | Löse das Kreuzworträtsel, indem du auf die Zahlen klickst! | ||
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Keine Ameise, aber eine Schildkröte ist bereits im Lernpfad implementiert. Sie kann mit einem Stift zeichnen und sich genauso bewegen wie unsere Ameisen. | Keine Ameise, aber eine Schildkröte ist bereits im Lernpfad implementiert. Sie kann mit einem Stift zeichnen und sich genauso bewegen wie unsere Ameisen. | ||
Das erste Fenster zeigt alle möglichen Methoden der Turtle, welche im zweiten Fenster initialisiert wird. | Das erste Fenster zeigt alle möglichen Methoden der Turtle, welche im zweiten Fenster initialisiert wird. | ||
Schreibe in das untere Fenster einen Quellcode, der mit deiner Turtle und den gegebenen Methoden das Haus vom Nikolaus zeichnet!<br /> | Schreibe in das untere Fenster einen Quellcode, der mit deiner Turtle und den gegebenen Methoden das Haus vom Nikolaus zeichnet!<br /> | ||
Tipp:{{versteckt|Benutze für das Dach ein gleichseitiges Dreieck.}} | Tipp:{{versteckt|Benutze für das Dach ein gleichseitiges Dreieck.}} | ||
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Version vom 1. März 2010, 10:43 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
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Ziele des Lernpfads
- das Programm Visual Studio 2008 Express kennenlernen
- das Programm AntMe! kennenlernen
- die eigenen Ameisen zum Krabbeln bringen
- kurze Einführung in turtle, die eigene Wiki-Programmierung
Notwendige Installationen für AntMe!
(Die Programme können nur von einem Benutzer installierten werden, der auch alle nötigen Rechte, Schreiben und Ausführen, auf dem PC hat.)
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Alles ist installiert. Das Spiel kann beginnen!
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Damit du den Quellcode editieren kannst, beendest du die Simlution durch das Schließen beider Simulationsfenster (nicht Visual Studio 2008 Express).
Wir wollen uns jetzt näher mit der Klasse MeineAmeise beschäftigen. Sie enthält wichtige (noch leere) Methoden, mit denen wir das Verhalten der Ameisen wesentlich verändern wollen, um somit auf Futtersuche zu gehen und unsere Ameisen vor Feinden zu schützen. Ameisen stehen von Beginn an vor ihrem Bau und warten auf eine Anweisung, diesen Teil müssen wir bereits selbst programmieren. Es gibt vorgefertigte Methoden, die wir für unsere Ameisen nutzen können. Eine davon heißt "GeheGeradeaus()". Wir wollen sie hier für uns benutzen.
Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben erweckt sind. In der Befehlsliste von AntMe! ist die Methode GeheGeradeaus() erklärt, die du hier aufrufen kannst, damit sich die Ameisen bewegen.
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public override void Wartet() { GeheGeradeaus(); }
Ein Beispiel wie die Implementierung funktioniert:
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Die öffentliche Methode Wartet() wird aufgerufen, weil die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Danach wird Wartet() nur dann aufgerufen, wenn die Ameise keinen Arbeitsauftrag mehr hat. Durch den Methodenmodifikator public wird erkennbar, dass die Methode öffentlich und für jeden aufrufbar ist. override ist ein weiterer Modifikator, der eine bereits durch Vererbung vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode Wartet() soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein Rückgabewert zurückkommen. Dies geschieht durch die Angabe void.
In den geschweiften Klammern folgt der Rumpf der Methode. Er enthält alle Anweisungen, welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem Semikolon abgeschlossen.
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public override void Wartet() { GeheGeradeaus(); } |
Die Ameise geht endlos geradeaus. | |
public override void Wartet() { if (EntfernungZuBau < 100) { GeheGeradeaus(10); } else { BleibStehen(); } } |
Alle Ameisen stellen sich im Kreis um den Bau auf. | |
public override void Wartet() { GeheGeradeaus(150); DreheUmWinkel(180); GeheGeradeaus(150); } |
Die Ameise entfernt sich von ihrem Bau, genau 150 Schritte, und läuft wieder zurück. | |
public override void Wartet() { GeheGeradeaus(200); DreheUmWinkel(120); } |
Die Ameise läuft im Dreieck zum Bau zurück. |
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public override void WirdMüde() { GeheZuBau(); }
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VisualStudio | Programmierumgebung von Microsoft |
Apfel | gesunde Nahrung der Ameisen |
public | Kennzeichnung einer öffentlichen Methode |
Wanze | Feind der Ameisen |
GeheGeradeaus | eine Methode die Ameisen laufen lässt |
Methodenrumpf | Inhalt der geschweiften Klammern einer Methode |
Bau | Startpunkt der Ameisen |
Zucker | süße Nahrung der Ameisen |
Ameise | Insekt deines Volkes |
Microsoft | großer Softwarehersteller und Partner von AntMe! |
Klasse | Zusammenfassung von gleichartigen Objekten |
WirdMüde | Methode wird aufgerufen, wenn Ameisen erschöpft sind |
Programmiersprache | C, C# und Java ist eine ... |
Benutze für das Dach ein gleichseitiges Dreieck.
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public String forward (int n) // läuft n Schritte vorwärts public String backward (int n) // läuft n Schritte rüchwärts public String right(int a) // dreht sich a Grad nach rechts public String left (int a) // dreht sich a Grad nach links public String penUp () // hebt den Stift hoch (kein Zeichnen mehr bei forward/backward) public String penDown () // setzt Stift wieder auf public void home() // legt die Turtle auf den Startpunkt
canvas.clear(); // Zeichenfläche löschen
Turtle turtle = new Turtle(1);
turtle.home();
<eval id="4b756ff051311">
</eval>
<canvas w=600 h=400></canvas>
Was kannst du jetzt
- Grundlagen im Umgang mit Visual Studio Express
- eigenständig AntMe! herunterladen und installieren
- Ameisen auf dem Gelände laufen lassen
- mit turtle objektorientiert Programmieren und Bilder malen
Das Krabbeln geht weiter! Zum nächsten Lernpfad: AntMe! - Auf der Nahrungssuche