AntMe! - Das große Krabbeln beginnt: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. März 2010, 15:32 Uhr
<language>Java</language>
Lernpfad
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Ziele des Lernpfads
- das Programm Visual Studio 2008 Express kennenlernen
- das Programm AntMe! kennenlernen
- die eigenen Ameisen zum Krabbeln bringen
- kurze Einführung in turtle, die eigene Wiki-Programmierung
Notwendige Installationen für AntMe!
(Die Programme können nur von einem Benutzer installierten werden, der auch alle nötigen Rechte, Schreiben und Ausführen, auf dem PC hat.)
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Alles ist installiert. Das Spiel kann beginnen!
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Damit du den Quellcode editieren kannst, beendest du die Simulation durch das Schließen beider Simulationsfenster (nicht Microsoft Visual C# 2008 Express Edition).
Wir wollen uns jetzt näher mit der Klasse MeineAmeise beschäftigen. Sie enthält wichtige (noch leere) Methoden, mit denen wir das Verhalten der Ameisen wesentlich verändern wollen, um somit auf Futtersuche zu gehen und unsere Ameisen vor Feinden zu schützen. Ameisen stehen von Beginn an vor ihrem Bau und warten auf eine Anweisung, diesen Teil müssen wir bereits selbst programmieren. Es gibt vorgefertigte Methoden, die wir für unsere Ameisen nutzen können. Eine davon heißt "GeheGeradeaus()". Wir wollen sie hier für uns benutzen.
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() ();
public override void Wartet}{GeheGeradeaus
Ein Beispiel wie die Implementierung funktioniert:
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Die öffentliche (ohdemte) Wartet() wird aufgerufen, weil die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Danach wird Wartet() nur dann aufgerufen, wenn die Ameise keinen Arbeitsauftrag mehr hat. Durch den Methodenmodifikator (iupclb) wird erkennbar, dass die Methode (flftcehniö) und für jeden aufrufbar ist. override ist ein weiterer (dkmioftaori), der eine bereits durch (veubrerng) vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode Wartet() soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein (rercktabüwge) zurückkommen. Dies geschieht durch die Angabe (ivod).
In den geschweiften Klammern folgt der (urmfp) der Methode. Er enthält alle (aseninnuewg), welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem (osonkelim) abgeschlossen.
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{
if (EntfernungZuBau < 100)
{
GeheGeradeaus(10);
}
else
{
BleibStehen();
}
}
{
GeheGeradeaus(200);
DreheUmWinkel(120);
}
{
GeheGeradeaus();
}
{
GeheGeradeaus(150);
DreheUmWinkel(180);
GeheGeradeaus(150);
}
Alle Ameisen stellen sich im Kreis um den Bau auf.Die Ameise geht endlos geradeaus.Die Ameise entfernt sich von ihrem Bau, genau 150 Schritte, und läuft wieder zurück.Die Ameise läuft im Dreieck zum Bau zurück.
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() ();
{GeheZuBaupublic override void WirdMüde}
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Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Insekt deines Volkes1
- Kennzeichnung einer öffentlichen Methode5
- Methode wird aufgerufen, wenn Ameisen erschöpft sind6
- gesunde Nahrung der Ameisen8
- Zusammenfassung von gleichartigen Objekten10
- großer Softwarehersteller und Partner von AntMe!11
- Inhalt der geschweiften Klammern einer Methode12
- eine Methode die Ameisen laufen lässt13
- Waagrecht
- Programmierumgebung von Microsoft2
- Startpunkt der Ameisen3
- süße Nahrung der Ameisen4
- Feind der Ameisen7
- C, C# und Java ist eine ...9
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public String forward (int n) // läuft n Schritte vorwärts public String backward (int n) // läuft n Schritte rüchwärts public String right(int a) // dreht sich a Grad nach rechts public String left (int a) // dreht sich a Grad nach links public String penUp () // hebt den Stift hoch public String penDown () // setzt Stift wieder auf public void home() // legt die Turtle auf den Startpunkt
canvas.clear(); // Zeichenfläche löschen
Turtle turtle = new Turtle(1);
turtle.home();
<eval id="4b756ff051311">
</eval>
<canvas w=600 h=400></canvas>
Was kannst du jetzt
- Grundlagen im Umgang mit Visual Studio Express
- eigenständig AntMe! herunterladen und installieren
- Ameisen auf dem Gelände laufen lassen
- mit turtle objektorientiert Programmieren und Bilder malen
Das Krabbeln geht weiter! Zum nächsten Lernpfad: AntMe! - Auf der Nahrungssuche