AntMe! - Eine Ameisenstraße
<language>Java</language>
Lernpfad
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Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit Duftwolken, sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine Information und einen Radius. Die Information und der Radius sind mit einem Integer-Wert belegt. Je größer der Radius der Duftmarkierung, desto schneller verschwindet sie auch.
Befindet sich eine Ameise in einer Duftwolke, so wird die Methode RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung.information kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
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public override void Sieht(Obst obst) { if (AktuelleLast == 0 && BrauchtNochTräger(obst) && WanzenInSichweite == 0) { SprüheMarkierung(0, 100); GeheZuZiel(obst); } }
public override void RiechtFreund(Markierung markierung) { if (AktuelleLast != 0 && Ziel == null) { GeheZuZiel(markierung); } }
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als Referenz-Datentypen genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen Zeiger zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- Default-Wert null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des new Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz Ziel den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
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public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() { System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+"."); }
return this;
} <eval id="4b7becafdb750"> // Beispiel: // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); // MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!. |
RiechtFreund | Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr. |
GeheZuZiel | Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung. |
ZielErreicht | Ameise kommt an. |
SiehtFeind | Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet. |
WirdAngegriffen | Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen. |
LasseNahrungFallen | Die aktuelle Last wird weggeworfen. |
BrauchtNochTräger | Schleppen genügend Ameisen einen Apfel? |
Sieht | Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut. |
Nimm | Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf. |
GeheZuBau | Ameise läuft zu ihrem Startpunkt. |
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute. |
public override void Tick() | Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen |
this.Richtung | Gibt die Richtung der Ameise an. |
Ziel is Bau | Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false |
SprüheMarkierung(int information, int groesse) | Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe. |
this.Richtung + 180 | Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an. |
Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt) | Gibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt. |
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Die Eigenschaft this.Richtung aus der Ameisenklasse gibt die Blickrichtung der Ameise auf dem Spielfeld an. Außerdem bringt die "GeheGeradeaus"-Bewegung der Ameisen in der Simulation eine kleine Ungenauigkeit mit kurzen Zickzack-Bewegungen. Deshalb ist die Anwendung der Methode BestimmeRichtung() besser geeignet.
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Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net