AntMe! - Eine Ameisenstraße
<language>Java</language>
Lernpfad
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Die Kommunikation
Die Ameisen kommunizieren mit Duftwolken, sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine Information und einen Radius. Die Information und der Radius sind mit einem Integer-Wert belegt. Je größer der Radius der Duftmarkierung, desto schneller verschwindet sie auch.
Befindet sich eine Ameise in einer Duftwolke, so wird die Methode RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung.information kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.
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public override void Sieht(Obst obst) { if (AktuelleLast == 0 && BrauchtNochTräger(obst) && WanzenInSichweite == 0) { SprüheMarkierung(0, 100); GeheZuZiel(obst); } }
public override void RiechtFreund(Markierung markierung) { if (AktuelleLast != 0 && Ziel == null) { GeheZuZiel(markierung); } }
Das Ergebnis siehst du hier:
Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125. |
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch als Referenz-Datentypen genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen Zeiger zugreift - eine Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- Default-Wert null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des new Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz Ziel den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
Mensch(String name) {
String name
} <eval id="4b7bc9273aafe"></eval>