AntMe! - Das große Krabbeln beginnt

Aus DMUW-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

<language>Java</language>

Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

Das große Krabbeln beginnt


Teil 1 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

  • Zeitbedarf: 1 Unterrichtsstunde
  • Material: PC, Internet, Laufzettel
  • Voraussetzungen: Grundlagen in objektorientierter Programmierung, Installation von Visual Studio Express und AntMe!
  • Behandelte Themen: Umgang mit Visual Studio Express und AntMe!, Kompilieren von AntMe!
  • Ziele: Festigung der objektorientierter Begriffe, eigenständiges Erarbeiten neuer Programmiermittel


Notwendige Installationen für AntMe!
(Die Programme können nur von einem Benutzer installierten werden, der auch alle nötigen Rechte auf dem PC hat.)


  Aufgabe   Stift.gif

Sieh dir das folgende Video an und stelle es nach. Hinweis: Für eine bessere Qualität gibt es YoutubeHD, wechsel im Menü auf 720p.


Alles ist installiert. Das Spiel kann beginnen!


  Aufgabe   Stift.gif

Übernehme die Einstellungen aus dem Video und passe sie mit deinem persönlichen Namen an, damit können wir später im MultiplayerModus unsere Ameisen gegeneinander antreten lassen können.
Achte auf das Verhalten der Ameise am Ende des Videos bzw. in deiner eigenen Simulation!


Wir wollen uns jetzt näher mit der Klasse MeineAmeise beschäftigen. Sie enthält wichtige (noch leere) Methoden, mit denen wir das Verhalten der Ameisen wesentlich verändern wollen, um somit auf Futtersuche zu gehen und unsere Ameisen vor Feinden zu schützen. Ameisen stehen von Beginn an vor ihrem Bau und warten auf eine Anweisung, diesen Teil müssen wir bereits selbst programmieren. Es gibt vorgefertigte Methoden, die wir für unsere Ameisen nutzen können. Eine davon heißt "GeheGeradeaus()". Wir wollen sie hier für uns benutzen.


  Aufgabe   Stift.gif

Programmiere die Ameisen mit dem vorgegeben Quellcode so um, dass wenn sie vor dem Bau stehen zunächst immer gerade aus gehen.
Hilfe:

Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben erweckt sind. In der Befehlsliste von AntMe! ist die Methode GeheGeradeaus() erklärt, die du hier aufrufen kannst, damit sich die Ameisen bewegen.
public override void Wartet()

{

GeheGeradeaus();

}

Ergbnis:

Die öffentliche Methode Wartet() wird aufgerufen, wenn die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Durch den Methodenmodifikator public wird erkennbar, dass die Methode öffentlich und für jeden aufrufbar ist. override ist ein weiterer Modifikator, der eine bereits, durch Vererbung, vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode Wartet() soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein Rückgabewert zurückkommen. Dies geschiet durch die Angabe void.
In den geschweiften Klammern folgt der Rumpf der Methode. Er enthält alle Anweisungen, welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem Semikolon abgeschlossen.

Krüger AntsKrabbeln.png
  Aufgabe   Stift.gif

Bis jetzt laufen unsere Ameisen ziellos auf dem Gelände herum und haben noch keine Aufgabe.
Was ist der Unterschied zwischen GeheGeradeaus() und GeheGeradeaus(int entfernung)?

public override void Wartet()
{
GeheGeradeaus();
}
Die Ameise geht endlos geradeaus.
public override void Wartet()
{
GeheGeradeaus(150);
DreheUmWinkel(180);
GeheGeradeaus(150);
}
Die Ameise entfernt sich von ihrem Bau, genau 150 Schritte, und läuft wieder zurück.
public override void Wartet()
{
GeheGeradeaus(200);
DreheUmWinkel(60);
}
Die Ameise läuft im Dreieck zum Bau zurück.
  Aufgabe   Stift.gif

Keine Ameise, aber eine Schildkröte ist bereits implementiert. Sie kann mit einem Stift zeichnen und sich genauso bewegen wie unsere Ameisen. Zeichne mit ihr das Haus vom Nikolaus!

public String forward (int n)
public String backward (int n)
public String right(int a)
public String left (int a)
public String penUp ()        // hebt den Stift hoch (kein Zeichnen mehr bei forward/backward)
public String penDown ()      // setzt Stift wieder auf

public void home()            // legt die Turtle auf den Startpunkt

canvas.clear(); // Zeichenfläche löschen Turtle turtle = new Turtle(1); turtle.home(); <eval id="4b6091d89d42a">


</eval> <canvas></canvas> <check> return true; </check>


Wenn wir müde werden, wollen wir nach Hause!

anderes Video

  Aufgabe   Stift.gif

Was hast du in diesem Lernpfad gelernt?
Löse das Kreuzworträtsel!

VisualStudio Texteditor von Microsoft
Apfel gesunde Nahrung der Ameisen
public Kennzeichnung einer öffentlichen Methode
Käfer Feind der Ameisen
GeheGeradeaus eine Methode die Ameisen laufen lässt
Methodenrumpf Inhalt der geschweiften Klammern einer Methode
Bau Startpunkt der Ameisen
Zucker süße Nahrung der Ameisen
Ameise Insekt deines Volkes
Microsoft großer Softwarehersteller und Partner von AntMe!
Klasse Zusammenfassung von gleichartigen Objekten
WirdMüde Methode wird aufgerufen, wenn Ameisen erschöpft sind

Punkte werden mit gesammelter Nahrung oder dem Sieg im Kampf über einen Gegner, das kann eine gegnerische Ameise oder eine Wanze sein, erzielt. Wir möchten zu aller erst die Nahrung finden und zurück in unseren Bau schaffen.


Aufgabe - Nahrung finden

Sieh dir alle möglichen Methoden an, die bereits in AntMe! implementiert sind.