AntMe! - Eine Ameisenstraße

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Lernpfad

Eine Ameisenstraße


Teil 3 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


Die Kommunikation

Die Ameisen kommunizieren mit (wlfteunkod), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (aofnoinirtm) und einen (irdasu). Die Information und der Radius sind mit einem (tergein)-Wert belegt. Je (rößger) der Radius der Duftmarkierung, desto (rshlnlece) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (smeaei) in einer Duftwolke, so wird die (oethemd) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (oniranfotim) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.

Äpfel zusammen tragen

  Aufgabe   Stift.gif

Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.

  1. Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen.
  2. Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation!
public override void Sieht(Obst obst)
{
  if (                                         (obst)                     )
  {
                        (0, 100);

                        (obst);
  }
}

AktuelleLast == 0&& BrauchtNochTrägerGeheZuZielSprüheMarkierung&& WanzenInSichweite == 0

                    (                    )
{
  if (                    )
  {
                        (                    );
  }
}

public override void RiechtFreundMarkierung markierungGeheZuZielAktuelleLast != 0 && Ziel == nullmarkierung

Das Ergebnis siehst du hier:

Ameisen vor Wanzen warnen

Eine Ameisenstraße