AntMe!

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Benutzer: Tobias Krüger

Personenbeschreibung:

Julius-Maximilians-Universität Würzburg
Student für ein Lehramt an Gymnasien
Fächerkombination: Mathematik/Informatik


Dieser Lernpfad wird im Rahmen einer Zulassungsarbeit in der Didaktik der Informatik erstellt.
Betreuender Dozent: Michael Schuster


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Lernpfad

AntMe! - Das große Krabbeln beginnt

Mit der Ameisensimulation AntMe! baust du dir dein eigenes Volk. Verschaffe deinen Ameisen eine eigene Intelligenz, damit sie sich gemeinsam helfen und vor Feinden schützen. Behandelte Themen:

  • Das Programm: Microsoft Visual C#
  • eigene Installation der AntMe!-Software
  • Einführung in die objektorientierte Programmierung


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Lernpfad

AntMe! - Auf der Nahrungssuche

Bei dem vielen Krabbeln bekommen die Ameisen Hunger. Damit sie sich selbst ernähren und viele Punkte für ihr Volk sammeln, gibt es Zucker und Äpfel, welche die Ameisen zu ihrem Bau transportieren können. Behandelte Themen:

  • Routinen verstehen und selbst programmieren
  • Zucker sehen und abtransportieren
  • Arbeitsaufteilung unter den Ameisen


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Lernpfad

AntMe! - Eine Ameisenstraße

Für eine bessere Punktausbeute müssen die Ameisen effiktiver arbeiten. Vorallem Ameisenstraße sind bekannt dafür, dass Nahrung schnellstmöglich zum Bau der Ameisen transportiert wird. Die Implementierung des Algorithmus erfolgt hier. Behandelte Themen:

  • Routinen verstehen und selbst programmieren
  • Kommunikation der Ameisen


Weitere Implementierungsvorschläge

  • Kampf gegen andere Ameisenvölker
  • gemeinsamer Angriff auf Wanzen
  • globales Gedächtnis für die Nahrungssuche
  • neue Ameisentypen mit speziellen Fähigkeiten
  • Ameisen-GPS




aussortierter Lernpfad:

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Lernpfad

Einführung in die objektorientierte Programmierung

In der Einleitung werden folgende Themen behandelt:

  • Wiederholung der funktionalen Programmierung
  • Algorithmische Beschreibung von Abläufen
  • Einführung der objektorientierte Modellierung