AntMe! - Eine Ameisenstraße
<language>Java</language>
Lernpfad
|
Ziele des Lernpfads
- Ameisen kommunizieren auf einfache Art
- eigene Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen
- Was ist die Besonderheit am null-Wert?
- Umgang mit vorgegebenen Objekten von AntMe!
- eine Ameisenstraße bauen
Die Kommunikation
|
Die Ameisen kommunizieren mit (noelutdkwf), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (rfaonmtioni) und einen (ruaisd). Die Information und der Radius sind vom Datentyp (tegeirn). Je (rörßge) der Radius der Duftmarkierung, desto (rllencehs) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (esieam) in einer Duftwolke, so wird die (ohedtme) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (iotrfimnaon) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
|
public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
GeheZuZielAktuelleLast == 0&& WanzenInSichtweite == 0SprüheMarkierung&& BrauchtNochTräger
( ) { if ( ) { ( ); } }
Markierung markierungoverrideRiechtFreundAktuelleLast != 0 && Ziel == nullvoidpublicGeheZuZielmarkierung
Das Ergebnis siehst du hier:
|
Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - einer Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Initialisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponenten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
ZielnewReferenz-DatentypenDefault-WertZeiger
|
public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
|
10 | |||||||||||||||||||||
1 | |||||||||||||||||||||
2 | |||||||||||||||||||||
9 | |||||||||||||||||||||
3 | |||||||||||||||||||||
6 | |||||||||||||||||||||
7 | |||||||||||||||||||||
4 | |||||||||||||||||||||
5 | 8 | ||||||||||||||||||||
Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.1
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.7
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.8
- Ameise kommt an.9
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.10
- Waagrecht
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.2
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.3
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?4
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.5
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.6
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
|
Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
Ziel is Bau
Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen
markierung.Information
Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.
Gibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt.
Dreht die Ameise in die angegebene Richtung.
Gibt die Richtung der Ameise an.
SprüheMarkierung(int information, int groesse)Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false)public override void Tick()this.Richtung + 180Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt)public void DreheInRichtung(int richtung)Liest die Information aus einer Duftwolke aus.this.Richtung
|
Die Eigenschaft this.Richtung aus der Ameisenklasse gibt die der Ameise auf dem Spielfeld an. Außerdem bringt die "GeheGeradeaus"-Bewegung der Ameisen in der Simulation eine kleine Ungenauigkeit mit kurzen . Deshalb ist die Anwendung der Methode () besser geeignet.
BestimmeRichtungBlickrichtungZickzack-Bewegungen
|
|
Das kannst du jetzt
- eigene Markierung mit den Ameisen versprühen
- auf Markierungen reagieren
- Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen und damit arbeiten
- den Unterschied bei der Objektinstanziierung mit dem new-Operator und dem null-Wert
- Ameisenstraßen mit AntMe! bauen
Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net