AntMe! - Eine Ameisenstraße
<language>Java</language>
Lernpfad
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Ziele des Lernpfads
- Ameisen kommunizieren auf einfache Art
- eigene Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen
- Was ist die Besonderheit am null-Wert?
- Umgang mit vorgegebenen Objekten von AntMe!
- eine Ameisenstraße bauen
Die Kommunikation
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Die Ameisen kommunizieren mit (tdnouelkfw), sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine (ioanonftmir) und einen (sruadi). Die Information und der Radius sind vom Datentyp (neergti). Je (rgöeßr) der Radius der Duftmarkierung, desto (hclreesnl) verschwindet sie auch.
Befindet sich eine (asimee) in einer Duftwolke, so wird die (hedetom) RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung. (fnonimtirao) kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.
Äpfel zusammen tragen
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public override void Sieht(Obst obst) { if ( (obst) ) { (0, 100); (obst); } }
&& BrauchtNochTrägerAktuelleLast == 0SprüheMarkierungGeheZuZiel&& WanzenInSichtweite == 0
( ) { if ( ) { ( ); } }
voidAktuelleLast != 0 && Ziel == nullpublicRiechtFreundMarkierung markierungmarkierungoverrideGeheZuZiel
Das Ergebnis siehst du hier:
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Der null-Wert
Strukturierte Datentypen werden auch genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen zugreift - einer Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem
- null initialisiert werden oder
- durch den Aufruf des Operators
erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz den Default-Wert null. Trotzdem sind Initialisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponenten nicht initialisiert wurden.
Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:
Object obj1 = new Object(); Object obj2 = null;
Referenz-DatentypenZielnewZeigerDefault-Wert
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public Object Ameise(String name) {
String myname = name;
void zeigeNamen() {
System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
}
return this;
}
<eval id="4b7becafdb750">
// Beispiel:
// Object MeineAmeise = Ameise("Tobias");
// MeineAmeise.zeigeNamen();
</eval>
Welche Methoden kennen wir bereits?
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10 | 8 | 9 | 5 | 1 | |||||||||||||||||||
3 | |||||||||||||||||||||||
2 | |||||||||||||||||||||||
4 | 6 | ||||||||||||||||||||||
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Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Ameise kommt an.1
- Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.6
- Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.8
- Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.9
- Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?10
- Waagrecht
- Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.2
- Die aktuelle Last wird weggeworfen.3
- Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.4
- Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.5
- Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.7
So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:
Und jetzt bauen wir ...
Eine Ameisenstraße
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public override void Tick()
Dreht die Ameise in die angegebene Richtung.
this.Richtung
markierung.Information
Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt)
Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.
Ziel is Bau
Liest die Information aus einer Duftwolke aus.public void DreheInRichtung(int richtung)Gibt die Richtung der Ameise an.Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufenÜberprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false)this.Richtung + 180SprüheMarkierung(int information, int groesse)Gibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt.
Ein kurzer Überblick von | Beschreibung | Beispiel |
Schlüsselwort this | Das Schlüsselwort nimmt Bezug auf das aktuelle Objekt. Man nutzt es für nicht eindeutige Aufrufe innerhalb einer Methode. |
public class Name { private String vorname = "Max"; // gibt den Vornamen Max zurück, nicht Moritz public String getVorname() { String vorname = "Moritz"; return this.vorname; } } |
Klasse Koordinate | In der Klasse Koordinate ist z.B. eine Methode BestimmeRichtung((Startpunkt, Zielpunkt). Sie gibt den Winkel im Uhrzeigersinn in der Einheit Grad an. |
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Objekt markierung | Das Objekt hat z.B. ein Attribut Information, ähnlich wie bei dem Schlüsselwort this |
markierung.Information oder Int64.MinValue //kleinster Integerwert |
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Die Eigenschaft this.Richtung aus der Ameisenklasse gibt die der Ameise auf dem Spielfeld an. Außerdem bringt die "GeheGeradeaus"-Bewegung der Ameisen in der Simulation eine kleine Ungenauigkeit mit kurzen . Deshalb ist die Anwendung der Methode () besser geeignet.
BlickrichtungZickzack-BewegungenBestimmeRichtung
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Das kannst du jetzt
- eigene Markierung mit den Ameisen versprühen
- auf Markierungen reagieren
- Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen und damit arbeiten
- den Unterschied bei der Objektinstanziierung mit dem new-Operator und dem null-Wert
- Ameisenstraßen mit AntMe! bauen
Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net