AntMe! - Das große Krabbeln beginnt: Unterschied zwischen den Versionen

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Die öffentlich '''Methode''' <tt>Wartet()</tt> wird aufgerufen, wenn die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Durch den Methodenmodifikator '''public''' wird erkennbar, dass die Methode '''öffentlich''' und für jeden aufrufbar ist. <tt>override</tt> ist ein weiterer '''Modifikator''', der eine bereits, durch '''Vererbung''', vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode <tt>Wartet()</tt> soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein '''Rückgabewert''' zurückkommen. Dies geschiet durch die Angabe '''void'''.<br />
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Die öffentliche '''Methode''' <tt>Wartet()</tt> wird aufgerufen, wenn die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Durch den Methodenmodifikator '''public''' wird erkennbar, dass die Methode '''öffentlich''' und für jeden aufrufbar ist. <tt>override</tt> ist ein weiterer '''Modifikator''', der eine bereits, durch '''Vererbung''', vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode <tt>Wartet()</tt> soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein '''Rückgabewert''' zurückkommen. Dies geschiet durch die Angabe '''void'''.<br />
 
In den geschweiften Klammern folgt der '''Rumpf''' der Methode. Er enthält alle '''Anweisungen''', welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem '''Semikolon''' abgeschlossen.
 
In den geschweiften Klammern folgt der '''Rumpf''' der Methode. Er enthält alle '''Anweisungen''', welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem '''Semikolon''' abgeschlossen.
 
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Version vom 25. Januar 2010, 16:20 Uhr

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Lernpfad

Das große Krabbeln beginnt


Teil 1 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

  • Zeitbedarf: 1 Unterrichtsstunde
  • Material: PC, Internet, Laufzettel
  • Voraussetzungen: Grundlagen in objektorientierter Programmierung, Installation von Visual Studio Express und AntMe!
  • Behandelte Themen: Umgang mit Visual Studio Express und AntMe!, Kompilieren von AntMe!
  • Ziele: Festigung der objektorientierter Begriffe, eigenständiges Erarbeiten neuer Programmiermittel


Notwendige Installationen für AntMe!
(Die Programme können nur von einem Benutzer installierten werden, der auch alle nötigen Rechte auf dem PC hat.)


  Aufgabe   Stift.gif

Sieh dir das folgende Video an und stelle es nach. Hinweis: Für eine bessere Qualität gibt es YoutubeHD, wechsel im Menü auf 720p.


Alles ist installiert. Das Spiel kann beginnen!


  Aufgabe   Stift.gif

Übernehme die Einstellungen aus dem Video und passe sie mit deinem persönlichen Namen an, damit können wir später im MultiplayerModus unsere Ameisen gegeneinander antreten lassen können.
Achte auf das Verhalten der Ameise am Ende des Videos bzw. in deiner eigenen Simulation!


Wir wollen uns jetzt näher mit der Klasse MeineAmeise beschäftigen. Sie enthält wichtige (noch leere) Methoden, mit denen wir das Verhalten der Ameisen wesentlich verändern wollen, um somit auf Futtersuche zu gehen und unsere Ameisen vor Feinden zu schützen. Ameisen stehen von Beginn an vor ihrem Bau und warten auf eine Anweisung, diesen Teil müssen wir bereits selbst programmieren. Es gibt vorgefertigte Methoden, die wir für unsere Ameisen nutzen können. Eine davon heißt "GeheGeradeaus()". Wir wollen sie hier für uns benutzen.


  Aufgabe   Stift.gif

Programmiere die Ameisen mit dem vorgegeben Quellcode so um, dass wenn sie vor dem Bau stehen zunächst immer gerade aus gehen.
Hilfe:

Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben erweckt sind. In der Befehlsliste von AntMe! ist die Methode GeheGeradeaus() erklärt, die du hier aufrufen kannst, damit sich die Ameisen bewegen.
public override void Wartet()
{
  GeheGeradeaus();
}

Ergbnis:

Die öffentliche Methode Wartet() wird aufgerufen, wenn die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Durch den Methodenmodifikator public wird erkennbar, dass die Methode öffentlich und für jeden aufrufbar ist. override ist ein weiterer Modifikator, der eine bereits, durch Vererbung, vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode Wartet() soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein Rückgabewert zurückkommen. Dies geschiet durch die Angabe void.
In den geschweiften Klammern folgt der Rumpf der Methode. Er enthält alle Anweisungen, welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem Semikolon abgeschlossen.

Krüger AntsKrabbeln.png

Bis jetzt laufen unsere Ameisen ziellos auf dem Gelände herum und haben noch keine Aufgabe. Punkte werden mit gesammelter Nahrung oder dem Sieg im Kampf über einen Gegner, das kann eine gegnerische Ameise oder eine Wanze sein, erzielt. Wir möchten zu aller erst die Nahrung finden und zurück in unseren Bau schaffen.


Aufgabe - Nahrung finden

Sieh dir alle möglichen Methoden an, die bereits in AntMe! implementiert sind.