AntMe! - Eine Ameisenstraße: Unterschied zwischen den Versionen

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Löse das Schüttelrätsel!
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Version vom 25. Februar 2010, 16:01 Uhr

<language>Java</language>

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Lernpfad

Eine Ameisenstraße


Teil 3 der Lernpfadgruppe: Programmieren mit AntMe!

Pdf20.gif Kompetenzaufbau


Ziele des Lernpfads

  • Ameisen kommunizieren auf einfache Art
  • eigene Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen
  • Was ist die Besonderheit am null-Wert?
  • Umgang mit vorgegebenen Objekten von AntMe!
  • eine Ameisenstraße bauen


Die Kommunikation

  Aufgabe   Stift.gif

Löse das Schüttelrätsel!

Die Ameisen kommunizieren mit Duftwolken, sie werden auch (Durft-)Markierung genannt. Sie haben zwei Attribute: eine Information und einen Radius. Die Information und der Radius sind mit einem Integer-Wert belegt. Je größer der Radius der Duftmarkierung, desto schneller verschwindet sie auch.
Befindet sich eine Ameise in einer Duftwolke, so wird die Methode RiechtFreund(Markierung markierung) aufgerufen. Mit markierung.information kann die übermittelte Nachricht ausgelesen werden.

Äpfel zusammen tragen

  Aufgabe   Stift.gif

Die Codefragmente sind dir wieder vorgegeben.

  1. Änder die Methode so ab, dass die Ameisen eine Markierung versprühen und den Apfel gemeinsam in den Bau tragen.
  2. Übernimm den richtigen Quellcode in dein eigenes Ameisenvolk und starte die Simulation!
public override void Sieht(Obst obst)
{
  if (AktuelleLast == 0 && BrauchtNochTräger(obst) && WanzenInSichweite == 0)
  {
    SprüheMarkierung(0, 100);

    GeheZuZiel(obst);
  }
}
public override void RiechtFreund(Markierung markierung)
{
  if (AktuelleLast != 0 && Ziel == null)
  {
    GeheZuZiel(markierung);
  }
}

Das Ergebnis siehst du hier:


  Aufgabe   Stift.gif

Die Kommunikation mit den Äpfeln funktioniert. Schreibe eine kleine Routine für die Kommunikation zur besseren Zuckersuche. Ameisen die einen Zuckerberg sehen, sollen eine Markierung versprühen. Die Information ist "0" (Null) und die Reichweite beträgt 125.

Der null-Wert

Strukturierte Datentypen werden auch als Referenz-Datentypen genannt, weil man auf sie nur indirekt über einen Zeiger zugreift - einer Referenz. Diese Referenz kann entweder mit dem

  • Default-Wert null initialisiert werden oder
  • durch den Aufruf des new Operators

erzeugt werden.
In der Ameisensimulation AntMe! hatte die Referenz Ziel den Default-Wert null. Trotzdem sind Iniatlisierungen mit null gefährlich, weil das Objekt existiert, aber seine Komponten nicht initialisiert wurden.

Ein Beispiel ohne Fehlermeldung:

  Object obj1 = new Object();
  Object obj2 = null;

 

  Aufgabe   Stift.gif

Das Wiki hat auch eine Programmierumgebung. In ihr kannst du nach den Kommentaren deinen eigenen Quellcode schreiben. Die Objekte werden wie in dem Beispiel erzeugt (siehe unten).

  1. Erzeuge ein Objekt Ameise mit deinem Namen.
  2. Initialisiere eine weitere Ameise mit null.
  3. Was passiert, wenn der Name der 2. Ameise ausgegeben wird?

public Object Ameise(String name) {

 String myname = name;
 void zeigeNamen() {
   System.out.println("Ich bin eine Ameise und heiße "+myname+".");
 }
 return this;

} <eval id="4b7becafdb750"> // Beispiel: // Object MeineAmeise = Ameise("Tobias"); // MeineAmeise.zeigeNamen(); </eval>

Welche Methoden kennen wir bereits?

  Aufgabe   Stift.gif

Löse das Kreuzworträtsel mit allen bekannten Methode aus AntMe!.

RiechtFreund Eine Ameise nimmt Geruch von einer Ameise des eigenes Volkes wahr.
GeheZuZiel Methode schickt die Ameise in eine bestimmte Richtung.
ZielErreicht Ameise kommt an.
SiehtFeind Eine Wanze oder gegnerische Ameise ist gesichtet.
WirdAngegriffen Wenn Gegner die Ameise attackieren, wird diese Methode aufgerufen.
LasseNahrungFallen Die aktuelle Last wird weggeworfen.
BrauchtNochTräger Schleppen genügend Ameisen einen Apfel?
Sieht Eine Ameise erblickt einen Apfel oder Zuckerhut.
Nimm Eine Ameise hebt einen Zuckerwürfel oder Apfel auf.
GeheZuBau Ameise läuft zu ihrem Startpunkt.

So sollten auch deine Ameisen kommunizieren:

Krüger Kommunikation.gif

Und jetzt bauen wir ...

Eine Ameisenstraße

  Aufgabe   Stift.gif

Wir brauchen dafür neue Methoden und Attribute.
Ordne den jeweiligen Begriffen die richtige Beschreibung zu.
Nutze die Pdf20.gif Befehlsliste[1] oder die Übersetzung des Begriffs, wenn dir Codefragmente unbekannt sind.

public override void Tick() Wird jede Runde bei jeder Ameise aufgerufen
this.Richtung Gibt die Richtung der Ameise an.
Ziel is Bau Überprüft, ob das Ziel der Ameise der Bau ist(Rückgabwert: true oder false
SprüheMarkierung(int information, int groesse) Die Ameise verteilt ihre Duftwolke mit einer Information in einer bestimmten Größe.
this.Richtung + 180 Gibt die entgegengesetzte Richtung der Ameise an.
Koordinate.BestimmeRichtung(Startpunkt, Zielpunkt) Gibt eine Richtung im Gradmaß zurück. Gemessen wird der Drehwinkel ausgehend vom Startpunkt zum Zielpunkt.
  Aufgabe   Stift.gif

1. Wie muss der Quellcode richtig implementiert werden, damit die Ameisen beim Transport in ihren Bau eine Markierung versprühen?

public override void Tick()
{
__if (AktuelleLast != 0 && Ziel is Bau)
__{
____SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);
__}
}
public override void Tick()
{
__SprüheMarkierung();
}
public override void Tick()
{
__SprüheMarkierung(0, 10);
}
public override void Tick()
{
__if (AktuelleLast > 0 && Ziel != null)
__{
____SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);
__}
}
public override void Tick()
{
__if (AktuelleLast > 0 && Ziel is Bau)
____SprüheMarkierung(this.Richtung + 180, 10);
}

2. Muss eine weitere Methode geändert werden?

Nein, die Ameisen wissen aus der Information der Markierung was sie machen müssen.
An mehreren Stellen müssen noch weitere Veränderungen vorgenommen werden, sonst laufen die Ameisen ziellos über das Gelände.
Mit dieser Idee der Implementierung entsteht nie eine Ameisenstraße.

3. Schau dir das Bild an und vergleiche es mit deiner Implemtierung:
Krüger TragenZuBau.gif
Meine Ameisen zeigen ein völlig anderes Verhalten.
Die Ameisen tragen den Apfel direkt in den Bau. Schneller geht es nicht.
Durch eine unbekannte Ursachen tragen die Ameisen den Apfel nicht auf dem kurzesten Weg in den Bau.
Die Ameisen ignorieren den Apfel und bringen nur Zucker in den Bau.

Punkte: 0 / 0


Krüger Aha.png

Die Eigenschaft this.Richtung aus der Ameisenklasse gibt die Blickrichtung der Ameise auf dem Spielfeld an. Außerdem bringt die "GeheGeradeaus"-Bewegung der Ameisen in der Simulation eine kleine Ungenauigkeit mit kurzen Zickzack-Bewegungen. Deshalb ist die Anwendung der Methode BestimmeRichtung() besser geeignet.

  Aufgabe   Stift.gif

1. Welche Methode gibt der Markierung eine verbesserte Richtung für die anderen Ameisen?

public override void Tick()
{
__if (AktuelleLast != 0 && Ziel is Bau)
__{
____SprüheMarkierung(Koordinate.BestimmeRichtung(Ziel, this), 20);
__}
}
public override void Tick()
{
__if (AktuelleLast != 0 && Ziel is Bau)
__{
____SprüheMarkierung(BestimmeRichtung(Ziel, this), 20);
__}
}
public override void Tick()
{
__if (AktuelleLast != 0 && Ziel is Bau)
__{
____SprüheMarkierung(BestimmeRichtung(this, Ziel) + 180, 20);
__}
}
public override void Tick()
{
__if (AktuelleLast != 0 && Ziel is Bau)
__{
____SprüheMarkierung(Koordinate.BestimmeRichtung(Bau, hier), 20);
__}
}

Punkte: 0 / 0


  Aufgabe   Stift.gif

Implementiere den richtige Quellcode bei deinem eigenen Ameisenvolk!


Das kannst du jetzt

  • eigene Markierung mit den Ameisen versprühen
  • auf Markierungen reagieren
  • Objekte in der Wiki-Umgebung erstellen und damit arbeiten
  • den Unterschied bei der Objektinstanziierung mit dem new-Operator und dem null-Wert
  • Ameisenstraßen mit AntMe! bauen


Krüger Ameisenstrasse.png

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Quellen

  1. Quelle: http://antme.net