Einführung in die objektorientierte Programmierung: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei jeder Frage gibt es einen Button, der dir weiterhelfen kann. Nutze ihn nur dann, wenn du keine Antwort auf die Frage hast.
 
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=== Algorithmus ===
 
Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.<br /><br />
 
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Die Konstruktion einer Mittelsenkrechten zwischen den Punkten A und B kann als Algorithmus aufgefasst werden. Sortiere die Schritte in der richtigen Reihenfolge ein.<br />
 
1. Schritt: '''Punkte A und B verbinden'''<br />
 
2. Schritt: '''Kreise um A und B mit passendem Radius'''<br />
 
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Ingenieure und Entwickler strukturieren sich ihre Aufgaben in dem sie die Informationen aus einer objektorientierten Sichtweise betrachten. Dabei fassen sie alle Dinge, die in der realen Welt existieren, als Objekte auf, um ihre Problemstellung zu bewältigen.
 
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Wie wir später sehen werden, lassen sie ihre Objekte für sich arbeiten in dem sie ihnen ein bestimmtes Verhalten programmieren.
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Nehmen wir uns ein Beispiel: das Rennauto von Michael Schumacher in seiner Weltmeistersaison 2004. Das Objekt hat verschiedenste Attribute mit jeweiligen Attributwerten. In der ersten Zeile steht der Objektname, getrennt durch eine horizontale Linie folgen die Attribute mit ihren Attributwerten.
:'''Objekte''' sind Dinge, Lebewesen oder Sachverhalte in der uns umgebenden realen oder auch virtuellen Welt. Gleichartige Objekte werden unter einem Begriff zusammengefasst (siehe nächsten Absatz).
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Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zu zuordnen ist.<br /><br />
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Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch  
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'''Arbeitsauftrag'''
 
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Ordne die Klassen unten den richtigen Oberklassen zu.
 
Ordne die Klassen unten den richtigen Oberklassen zu.
 
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| Tierarten || Einzeller || Vögel || Säugetiere || Wirbellose Tier
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| '''Klasse:''' Tierarten || Einzeller || Vögel || Säugetiere || Wirbellose Tier
 
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| '''Klasse:''' Säugetiere || Delfine || Raubtiere || Paarhufer
 
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| Insekt ||  Ameisen || Flöhe  || Hornissen || Schmetterlinge
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| '''Klasse:''' Insekt ||  Ameisen || Flöhe  || Hornissen || Schmetterlinge
 
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| Nagetiere || Biber || Eichhörnchen|| Murmeltier
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| '''Klasse:''' Nagetiere || Biber || Eichhörnchen|| Murmeltier
 
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{{Definition|Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.}}
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'''Arbeitsauftrag'''
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<div class="lueckentext-quiz">
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Die Konstruktion einer Mittelsenkrechten zwischen den Punkten A und B kann als Algorithmus aufgefasst werden. Sortiere die Schritte in der richtigen Reihenfolge ein.<br />
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1. Schritt: '''Punkte A und B verbinden'''<br />
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2. Schritt: '''Kreise um A und B mit passendem Radius'''<br />
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3. Schritt: '''Schnittpunkte der Kreise verbinden'''<br />
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<div align="right">Exkurs: [[Diagramme]]</div>
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=== Datentyp ===
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=== Modell ===
 
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Version vom 15. Dezember 2009, 12:48 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Nur ein Theorieteil?

Was kennst du schon? Wo brauchst du noch Hilfe?
Bei jeder Frage gibt es einen Button, der dir weiterhelfen kann. Nutze ihn nur dann, wenn du keine Antwort auf die Frage hast.

Ingenieure und Entwickler strukturieren sich ihre Aufgaben in dem sie die Informationen aus einer objektorientierten Sichtweise betrachten. Dabei fassen sie alle Dinge, die in der realen Welt existieren, als Objekte auf, um ihre Problemstellung zu bewältigen. Wie wir später sehen werden, lassen sie ihre Objekte für sich arbeiten in dem sie ihnen ein bestimmtes Verhalten programmieren.

Objekte

Datei:Krüger Rennauto.png
Objekt mit Attribut und Attributwerten

Definition


Objekte sind Dinge, Lebewesen oder Sachverhalte in der uns umgebenden realen oder auch virtuellen Welt. Gleichartige Objekte werden unter einem Begriff zusammengefasst (siehe nächsten Absatz).


Nehmen wir uns ein Beispiel: das Rennauto von Michael Schumacher in seiner Weltmeistersaison 2004. Das Objekt hat verschiedenste Attribute mit jeweiligen Attributwerten. In der ersten Zeile steht der Objektname, getrennt durch eine horizontale Linie folgen die Attribute mit ihren Attributwerten.

>>>ShuffleRätsel einfügen<<<

Klasse

Sicherlich hast du in deinem Biologieunterricht verschiedene Tierarten behandelt. Genauso wie in der Tierwelt, werden in der Informatik Dinge mit gleicher Eigenschaft zu einer Klasse zusammengefasst. Beachte in der nächsten Aufgabe, dass es noch

Unterklassen gibt, wo der Begriff besser zu zuordnen ist.

Arbeitsauftrag

Ordne die Klassen unten den richtigen Oberklassen zu.

Klasse: Tierarten Einzeller Vögel Säugetiere Wirbellose Tier
Klasse: Säugetiere Delfine Raubtiere Paarhufer
Klasse: Insekt Ameisen Flöhe Hornissen Schmetterlinge
Klasse: Nagetiere Biber Eichhörnchen Murmeltier

Algorithmus

Definition


Ein Algorithmus ist eine Rechenvorschrift bei der in endlich vielen Schritten eine Aufgabe mit ausführbaren Anweisungen gelöst wird.


Arbeitsauftrag

Die Konstruktion einer Mittelsenkrechten zwischen den Punkten A und B kann als Algorithmus aufgefasst werden. Sortiere die Schritte in der richtigen Reihenfolge ein.
1. Schritt: Punkte A und B verbinden
2. Schritt: Kreise um A und B mit passendem Radius
3. Schritt: Schnittpunkte der Kreise verbinden

Exkurs: Diagramme

Datentyp

Modell