Aufgaben 7. Klasse/Drehung/Seite 2: Unterschied zwischen den Versionen

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'''4.) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
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'''4.) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
  
 
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Version vom 7. Januar 2010, 15:46 Uhr

Teilaufgabe b)

1.) Gib nun die Koordinaten von D an und berechne den Vektor \overrightarrow{ZD}




Weißt du nicht mehr wie man Vektoren ausrechnet, schau dir den Tipp an und das Kästchen "Vektorenberechnung" im Applet!

D = (-3(x- Koordinate)/4(y- Koordinate))

\overrightarrow{ZD} = KlammerMM.gif
-4 (x- Koordinate des Vektors)
-1 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

2.) Um wie viel Grad muss der Flugdrache um α gedreht werden werden, damit D‘ die Koordinaten (0/1) besitzt? Ziehe dafür am Schieberegler ω! Die Koordinaten von D' werden dir angezeigt! Probier's aus!

α = 62(°)

3.) Das war gar nicht so schwer oder! Üben wir das nochmal! Der Drachen wird nun um 47° gedreht, gib die Koordinaten von D‘ an und berechne den Vektor \overrightarrow{ZD'}!

D' = (-1(x- Koordinate)/1,4(y- Koordinate))

\overrightarrow{ZD'} = KlammerMM.gif
-2 (x- Koordinate des Vektors)
-3,6 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

4.) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor \overrightarrow{ZD'}!

D' = (5(x- Koordinate)/6(y- Koordinate))

\overrightarrow{ZD'} = KlammerMM.gif
4 (x- Koordinate des Vektors)
1 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

Na, neugierig auf Teilaufgabe c)?