Aufgaben 7. Klasse/Drehung/Seite 2: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DMUW-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 1: Zeile 1:
 
=='''''<span style="color:#551A8B">Teilaufgabe b)</span>'''''==
 
=='''''<span style="color:#551A8B">Teilaufgabe b)</span>'''''==
  
'''1.) Gib nun die Koordinaten von D an und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD}</math>'''  
+
'''1) Gib nun die Koordinaten von D an und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD}</math>'''  
  
 
<ggb_applet height="550" width="600" showResetIcon="true" filename="Drehung_b.ggb" />
 
<ggb_applet height="550" width="600" showResetIcon="true" filename="Drehung_b.ggb" />
Zeile 29: Zeile 29:
 
</div>
 
</div>
  
'''2.) Um wie viel Grad muss der Flugdrache um α gedreht werden werden, damit D‘ die Koordinaten <big>(0/1)</big> besitzt? Ziehe dafür am Schieberegler ω! Die Koordinaten von D' werden dir angezeigt! Probier's aus!'''
+
'''2) Um wie viel Grad muss der Flugdrache um α gedreht werden werden, damit D‘ die Koordinaten <big>(0/1)</big> besitzt? Ziehe dafür am Schieberegler ω! Die Koordinaten von D' werden dir angezeigt! Probier's aus!'''
  
 
<div class="lueckentext-quiz">
 
<div class="lueckentext-quiz">
Zeile 37: Zeile 37:
 
</div>
 
</div>
  
'''3.) Das war gar nicht so schwer oder! Üben wir das nochmal! Der Drachen wird nun um 47° gedreht, gib die Koordinaten von D‘ an und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
+
'''3) Das war gar nicht so schwer oder! Üben wir das nochmal! Der Drachen wird nun um 47° gedreht, gib die Koordinaten von D‘ an und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
  
 
Gehe bei deiner Berechnung so vor, wie bei der 1. Aufgabe!  
 
Gehe bei deiner Berechnung so vor, wie bei der 1. Aufgabe!  
Zeile 59: Zeile 59:
 
</div>
 
</div>
  
'''4.) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
+
'''4) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
  
 
<u>Hinweis</u>: Überlege dir, wo D' ungefähr liegen müsste und wende das Steigungsdreieck, welches dir als Tipp <span style="color:#551A8B">"Vektorenberechnung"</span> angezeigt wird, an!!
 
<u>Hinweis</u>: Überlege dir, wo D' ungefähr liegen müsste und wende das Steigungsdreieck, welches dir als Tipp <span style="color:#551A8B">"Vektorenberechnung"</span> angezeigt wird, an!!

Version vom 9. Januar 2010, 16:32 Uhr

Teilaufgabe b)

1) Gib nun die Koordinaten von D an und berechne den Vektor \overrightarrow{ZD}




Weißt du nicht mehr wie man Vektoren ausrechnet, schau dir den Tipp an und das Kästchen "Vektorenberechnung" im Applet!

D = (-3(x- Koordinate)/4(y- Koordinate))

\overrightarrow{ZD} = KlammerMM.gif
-4 (x- Koordinate des Vektors)
-1 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

2) Um wie viel Grad muss der Flugdrache um α gedreht werden werden, damit D‘ die Koordinaten (0/1) besitzt? Ziehe dafür am Schieberegler ω! Die Koordinaten von D' werden dir angezeigt! Probier's aus!

α = 62(°)

3) Das war gar nicht so schwer oder! Üben wir das nochmal! Der Drachen wird nun um 47° gedreht, gib die Koordinaten von D‘ an und berechne den Vektor \overrightarrow{ZD'}!

Gehe bei deiner Berechnung so vor, wie bei der 1. Aufgabe!

D' = (-1(x- Koordinate)/1,4(y- Koordinate))

\overrightarrow{ZD'} = KlammerMM.gif
-2 (x- Koordinate des Vektors)
-3,6 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

4) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor \overrightarrow{ZD'}!

Hinweis: Überlege dir, wo D' ungefähr liegen müsste und wende das Steigungsdreieck, welches dir als Tipp "Vektorenberechnung" angezeigt wird, an!!

D' = (5(x- Koordinate)/6(y- Koordinate))

\overrightarrow{ZD'} = KlammerMM.gif
4 (x- Koordinate des Vektors)
1 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

Na, neugierig auf Teilaufgabe c)?