AntMe! - Auf der Nahrungssuche: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | == Ziele des Lernpfads == | ||
+ | * neue unbekannte Methoden von ''AntMe!'' entdecken und anwenden | ||
+ | * Logikfehler in der Programmierung erkennen und verbessern | ||
+ | * Äpfel und Zucker in den Bau tragen | ||
+ | * Routinen programmieren, welche die Ameisen vor Wanzen schützen | ||
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Unsere Ameisen wollen das auch können.<br /><br /> | Unsere Ameisen wollen das auch können.<br /><br /> | ||
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+ | == Das kannst du jetzt == | ||
+ | * den Ameisen eine eigene künstliche Intelligenz zur Nahrungssuche entwickeln | ||
+ | * die Ameisen vor Feinden schützen | ||
+ | * neue Methoden von ''AntMe!'' kennengelernt, die später für die individuelle Stärke des Volkes nützlich sein könnten | ||
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Unsere Ameisen schützen sich jetzt vor den Käfern. Arbeite den nächsten Lernpfad durch, indem sich die Ameisen durch eine geschickte Kommunikationen vor Feinden warnen und die Nahrung gemeinsam in den Bau bringen. [[../AntMe!_-_Eine_Ameisenstraße|<math>\Rightarrow</math> Zum nächsten Lernpfad: AntMe! - Eine Ameisenstraße]] | Unsere Ameisen schützen sich jetzt vor den Käfern. Arbeite den nächsten Lernpfad durch, indem sich die Ameisen durch eine geschickte Kommunikationen vor Feinden warnen und die Nahrung gemeinsam in den Bau bringen. [[../AntMe!_-_Eine_Ameisenstraße|<math>\Rightarrow</math> Zum nächsten Lernpfad: AntMe! - Eine Ameisenstraße]] |
Version vom 18. Februar 2010, 18:56 Uhr
Lernpfad
|
Ziele des Lernpfads
- neue unbekannte Methoden von AntMe! entdecken und anwenden
- Logikfehler in der Programmierung erkennen und verbessern
- Äpfel und Zucker in den Bau tragen
- Routinen programmieren, welche die Ameisen vor Wanzen schützen
Unsere Ameisen wollen das auch können.
|
- public override void Sieht(Zucker zucker)
- {
- GeheZuZiel(zucker);
- }
- public override void ZielErreicht(Zucker zucker)
- {
- Nimm(zucker);
- GeheZuBau();
- }
Etwas Unerwartetes tritt auf
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Die Ameisen bringen den Zucker in ihren Bau. Vergleiche deine Lösung mit dem Video. |
In der Methode Sieht(Zucker zucker) wenden wir einen Trick an. Das Problem ist: die Ameisen bleiben mit ihrem Zucker am Berg stehen. Sie machen das, weil sie den Zucker aufnehmen und beim Weggehen erneut die Methode Sieht(Zucker zucker) aufgerufen wird. Mit einer if-Bedingung überprüfen wir, ob die Ameise bereits eine Last trägt.
Den alten Code:
public override void Sieht(Zucker zucker) { GeheZuZiel(zucker); }
ändern wir wie folgt ab:
public override void Sieht(Zucker zucker) { if (AktuelleLast == 0) { GeheZuZiel(zucker); } }
AktuelleLast ist ein Attribut der Klasse Ameise, welches das getragene Gewicht der Ameise speichert.
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Löse den Buchstabensalat! Die Begriffe stehen waagrecht, senkrecht und diagonal. Markiere den ersten Buchstaben des gesuchten Wortes und ziehe die Markierung bis zum letzten Buchstaben. Die Gefundenen Wörter listen sich rechts neben dem Rätsel auf.
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GeheWegVon |
ZielErreicht |
AktuelleLast |
SiehtFeind |
WirdAngegriffen |
Die Ameisen bringen den Apfel in eine falsche Richtung, wenn ihnen eine Wanze über den Weg läuft. Sie laufen mit einer wesentlich langsamer, weshalb sie den Zucker oder den Apfel abwerfen sollen.
Dafür gibt es folgende Methode: |
Das kannst du jetzt
- den Ameisen eine eigene künstliche Intelligenz zur Nahrungssuche entwickeln
- die Ameisen vor Feinden schützen
- neue Methoden von AntMe! kennengelernt, die später für die individuelle Stärke des Volkes nützlich sein könnten
Unsere Ameisen schützen sich jetzt vor den Käfern. Arbeite den nächsten Lernpfad durch, indem sich die Ameisen durch eine geschickte Kommunikationen vor Feinden warnen und die Nahrung gemeinsam in den Bau bringen. Zum nächsten Lernpfad: AntMe! - Eine Ameisenstraße
Quellen
- ↑ Quelle: http://antme.net