Aufgaben 7. Klasse/Drehung/Seite 2: Unterschied zwischen den Versionen

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'''1.) Gib nun die Koordinaten von D an und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD}</math>'''  
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Weißt du nicht mehr wie man Vektoren ausrechnet, schau dir den Tipp <span style="color:#551A8B">"Vektorenberechnung"</span> im Applet an und lass dir folgende <span style="color:#CD2626">Merkregel</span> geben!
 
Weißt du nicht mehr wie man Vektoren ausrechnet, schau dir den Tipp <span style="color:#551A8B">"Vektorenberechnung"</span> im Applet an und lass dir folgende <span style="color:#CD2626">Merkregel</span> geben!
  
 
<popup name="Merkregel">
 
<popup name="Merkregel">
Vektoren berechnet man mit der <span style="color:#CD2626">Merkregel</span>:'''Spitze minus Fuß'''!
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Vektoren berechnet man mit der <span style="color:#CD2626">Merkregel</span>: '''Spitze minus Fuß'''!
 
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'''3.) Das war gar nicht so schwer oder! Üben wir das nochmal! Der Drachen wird nun um 47° gedreht, gib die Koordinaten von D‘ an und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
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'''3.) Das war gar nicht so schwer oder! Üben wir das nochmal! Der Drachen wird nun um 47° gedreht, gib die Koordinaten von D‘ an und berechne den Vektor <math>\vec{ZD'}</math>!'''
  
 
Gehe bei deiner Berechnung so vor, wie in der 1. Aufgabe!  
 
Gehe bei deiner Berechnung so vor, wie in der 1. Aufgabe!  
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'''4.) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor <math>\overrightarrow{ZD'}</math>!'''
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'''4.) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor <math>\vec{ZD'}</math>!'''
  
 
<u>Hinweis</u>: Überlege dir, wo D' ungefähr liegen müsste und wende das Steigungsdreieck, welches dir im Tipp <span style="color:#551A8B">"Vektorenberechnung"</span> angezeigt wird, an!!
 
<u>Hinweis</u>: Überlege dir, wo D' ungefähr liegen müsste und wende das Steigungsdreieck, welches dir im Tipp <span style="color:#551A8B">"Vektorenberechnung"</span> angezeigt wird, an!!
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Aktuelle Version vom 20. März 2012, 19:21 Uhr

Teilaufgabe b)

Flugdrache Aufgabe




1.) Gib nun die Koordinaten von D an und berechne den Vektor \vec{ZD}
Weißt du nicht mehr wie man Vektoren ausrechnet, schau dir den Tipp "Vektorenberechnung" im Applet an und lass dir folgende Merkregel geben!

Hinweis: Mit dem Begriff Applet ist das Bild mit der Zeichnung gemeint!

D = (-3(x- Koordinate)/4(y- Koordinate))

\vec{ZD} = KlammerMM.gif
-4 (x- Koordinate des Vektors)
-1 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif








2.) Um wie viel Grad muss der Flugdrache um α gedreht werden, damit D‘ die Koordinaten (0/1) besitzt? Ziehe dafür am Schieberegler ω! Die Koordinaten von D' werden dir angezeigt! Probier's aus!

α = 62(°)

3.) Das war gar nicht so schwer oder! Üben wir das nochmal! Der Drachen wird nun um 47° gedreht, gib die Koordinaten von D‘ an und berechne den Vektor \vec{ZD'}!

Gehe bei deiner Berechnung so vor, wie in der 1. Aufgabe!

D' = (-1(x- Koordinate)/1,4(y- Koordinate))

\vec{ZD'} = KlammerMM.gif
-2 (x- Koordinate des Vektors)
-3,6 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

4.) Jetzt wird es ein bisschen schwerer, da du die Drehung nicht mehr mit dem Schieberegler einstellen kannst. Aber das schaffst du! Gib nun die Koordinaten von D‘ an, wenn der Drache um 180° gedreht wurde und berechne den Vektor \vec{ZD'}!

Hinweis: Überlege dir, wo D' ungefähr liegen müsste und wende das Steigungsdreieck, welches dir im Tipp "Vektorenberechnung" angezeigt wird, an!!

D' = (5(x- Koordinate)/6(y- Koordinate))

\vec{ZD'} = KlammerMM.gif
4 (x- Koordinate des Vektors)
1 (y- Koordinate des Vektors)
Klammer2MM.gif

Super gemacht! Auf zu Teilaufgabe c)?