AntMe! - Das große Krabbeln beginnt: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Programmiere die Ameisen mit dem vorgegeben Quellcode so um, dass wenn sie vor dem Bau stehen zunächst immer gerade aus gehen.<br /> | + | Programmiere die Ameisen mit dem vorgegeben Quellcode so um, dass sie, wenn sie vor dem Bau stehen, zunächst immer gerade aus gehen.<br /> |
− | '''Hilfe:''' {{versteckt|Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben | + | '''Hilfe:''' {{versteckt|Ameisen warten vor ihrem Bau, wenn sie zum Leben erwachen. In der Befehlsliste von AntMe! ist die Methode <tt>GeheGeradeaus()</tt> erklärt, die du hier aufrufen kannst, damit sich die Ameisen bewegen.<br />}} |
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Aktuelle Version vom 1. Dezember 2011, 23:57 Uhr
Lernpfad
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Ziele des Lernpfads
- das Programm Visual Studio 2008 Express kennenlernen
- das Programm AntMe! kennenlernen
- die eigenen Ameisen zum Krabbeln bringen
- kurze Einführung in turtle, die eigene Wiki-Programmierung
Notwendige Installationen für AntMe!
(Die Programme können nur von einem Benutzer installierten werden, der auch alle nötigen Rechte, Schreiben und Ausführen, auf dem PC hat.)
Die Installation
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Alles ist installiert. Das Spiel kann beginnen!
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Regungslose Ameisen
Damit du den Quellcode editieren kannst, beendest du die Simulation durch das Schließen beider Simulationsfenster (nicht Microsoft Visual C# 2008 Express Edition).
Wir wollen uns jetzt näher mit der Klasse MeineAmeise beschäftigen. Sie enthält wichtige (noch leere) Methoden, mit denen wir das Verhalten der Ameisen wesentlich verändern wollen, um somit auf Futtersuche zu gehen und unsere Ameisen vor Feinden zu schützen. Ameisen stehen von Beginn an vor ihrem Bau und warten auf eine Anweisung, diesen Teil müssen wir bereits selbst programmieren. Es gibt vorgefertigte Methoden, die wir für unsere Ameisen nutzen können. Eine davon heißt "GeheGeradeaus()". Wir wollen sie hier für uns benutzen.
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() ();
GeheGeradeaus}public override void Wartet{
Ein Beispiel wie die Implementierung funktioniert:
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Die öffentliche (oetdmeh) Wartet() wird aufgerufen, weil die Ameise zum Leben erweckt und vor ihrem Bau steht. Danach wird Wartet() nur dann aufgerufen, wenn die Ameise keinen Arbeitsauftrag mehr hat. Durch den Methodenmodifikator (uipclb) wird erkennbar, dass die Methode (fhöcfnteli) und für jeden aufrufbar ist. override ist ein weiterer (aormfkdtiio), der eine bereits durch (verubengr) vorhandene Methode überschreibt. Im Fall der Methode Wartet() soll nach der Bearbeitung aller Anweisungen kein (kctrrügweeab) zurückkommen. Dies geschieht durch die Angabe (vido).
In den geschweiften Klammern folgt der (ufprm) der Methode. Er enthält alle (iuewgesnann), welche beim Aufruf ausgeführt werden. Jede Anweisung wird mit einem (nsmleooki) abgeschlossen.
Überladene Methode
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{
GeheGeradeaus(150);
DreheUmWinkel(180);
GeheGeradeaus(150);
}
{
if (EntfernungZuBau < 100)
{
GeheGeradeaus(10);
}
else
{
BleibStehen();
}
}
{
GeheGeradeaus(200);
DreheUmWinkel(120);
}
{
GeheGeradeaus();
}
Die Ameise entfernt sich von ihrem Bau, genau 150 Schritte, und läuft wieder zurück.Die Ameise läuft im Dreieck zum Bau zurück.Alle Ameisen stellen sich im Kreis um den Bau auf.Die Ameise geht endlos geradeaus.
Erschöpfte Ameisen
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() ();
GeheZuBau}{public override void WirdMüde
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6 | 5 | 9 | ||||||||||||||
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Benutzen Sie zur Eingabe die Tastatur. Eventuell müssen sie zuerst ein Eingabefeld durch Anklicken aktivieren.
- Senkrecht
- Feind der Ameisen1
- Kennzeichnung einer öffentlichen Methode4
- Insekt deines Volkes5
- C, C# und Java ist eine ...6
- großer Softwarehersteller und Partner von AntMe!7
- Inhalt der geschweiften Klammern einer Methode9
- eine Methode die Ameisen laufen lässt10
- Waagrecht
- Methode wird aufgerufen, wenn Ameisen erschöpft sind2
- Programmierumgebung von Microsoft3
- Startpunkt der Ameisen8
- gesunde Nahrung der Ameisen11
- süße Nahrung der Ameisen12
- Zusammenfassung von gleichartigen Objekten13
Zeichne mit Turtle
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public String forward (int n) // läuft n Schritte vorwärts public String backward (int n) // läuft n Schritte rüchwärts public String right(int a) // dreht sich a Grad nach rechts public String left (int a) // dreht sich a Grad nach links public String penUp () // hebt den Stift hoch public String penDown () // setzt Stift wieder auf public void home() // legt die Turtle auf den Startpunkt
canvas.clear(); // Zeichenfläche löschen
Turtle turtle = new Turtle(1);
turtle.home();
<eval id="4b756ff051311">
</eval>
<canvas w=600 h=400></canvas>
Was kannst du jetzt
- Grundlagen im Umgang mit Visual Studio Express
- eigenständig AntMe! herunterladen und installieren
- Ameisen auf dem Gelände laufen lassen
- mit turtle objektorientiert Programmieren und Bilder malen
Das Krabbeln geht weiter! Zum nächsten Lernpfad: AntMe! - Auf der Nahrungssuche