AntMe!: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Benutzer: Tobias Krüger]]
 
 
'''Personenbeschreibung:'''
 
 
[http://www.uni-wuerzburg.de/ Julius-Maximilians-Universität Würzburg] <br>Student für ein Lehramt an Gymnasien <br> Fächerkombination: Mathematik/Informatik
 
 
 
 
Dieser Lernpfad wird im Rahmen einer Zulassungsarbeit in der Didaktik der Informatik erstellt. <br> [http://www.didaktik.mathematik.uni-wuerzburg.de/mitarbeiter/schuster_m/ Betreuender Dozent: Michael Schuster]
 
 
 
{{Lernpfad|
 
===[[/Einführung in die objektorientierte Programmierung/]]===
 
In der '''Einleitung''' werden folgende Themen behandelt:
 
*Wiederholung der funktionalen Programmierung
 
*Algorithmische Beschreibung von Abläufen
 
*Einführung der objektorientierte Modellierung
 
}}
 
<br>
 
 
{{Lernpfad|
 
{{Lernpfad|
===[[/AntMe! - Das große Krabbeln/]]===
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===[[/AntMe! - Das große Krabbeln beginnt/]]===
Nachdem du wieder fit im Programmieren bist, gehts hier richtig los! Mit der Ameisensimulation AntMe! baust du dir dein eigenes Volk und lässt es gegen den Computer oder eigene Mitschülern auf einem Gelände gegeneinander antreteten
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Mit der Ameisensimulation AntMe! baust du dir dein eigenes Volk. Verschaffe deinen Ameisen eine eigene Intelligenz, damit sie sich gemeinsam helfen und vor Feinden schützen.
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Behandelte Themen:
 
*Das Programm: Microsoft Visual C#
 
*Das Programm: Microsoft Visual C#
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*eigene Installation der AntMe!-Software
 
*Einführung in die objektorientierte Programmierung
 
*Einführung in die objektorientierte Programmierung
 
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Bei dem vielen Krabbeln bekommen die Ameisen Hunger. Damit sie sich selbst ernähren und viele Punkte für ihr Volk sammeln, gibt es Zucker und Äpfel, welche die Ameisen zu ihrem Bau transportieren können.
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*Routinen verstehen und selbst programmieren
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*Arbeitsaufteilung unter den Ameisen
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Für eine bessere Punktausbeute müssen die Ameisen effiktiver arbeiten. Vorallem Ameisenstraße sind bekannt dafür, dass Nahrung schnellstmöglich zum Bau der Ameisen transportiert wird. Die Implementierung des Algorithmus erfolgt hier.
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== Weitere Implementierungsvorschläge ==
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* Kampf gegen andere Ameisenvölker
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* gemeinsamer Angriff auf Wanzen
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* globales Gedächtnis für die Nahrungssuche
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* neue Ameisentypen mit speziellen Fähigkeiten
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* Ameisen-GPS
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[[Kategorie:Lernpfad AntMe!|!]]

Aktuelle Version vom 1. Dezember 2011, 23:43 Uhr

Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

Inhaltsverzeichnis

AntMe! - Das große Krabbeln beginnt

Mit der Ameisensimulation AntMe! baust du dir dein eigenes Volk. Verschaffe deinen Ameisen eine eigene Intelligenz, damit sie sich gemeinsam helfen und vor Feinden schützen. Behandelte Themen:

  • Das Programm: Microsoft Visual C#
  • eigene Installation der AntMe!-Software
  • Einführung in die objektorientierte Programmierung


Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

AntMe! - Auf der Nahrungssuche

Bei dem vielen Krabbeln bekommen die Ameisen Hunger. Damit sie sich selbst ernähren und viele Punkte für ihr Volk sammeln, gibt es Zucker und Äpfel, welche die Ameisen zu ihrem Bau transportieren können. Behandelte Themen:

  • Routinen verstehen und selbst programmieren
  • Zucker sehen und abtransportieren
  • Arbeitsaufteilung unter den Ameisen


Mathematik-digital Pfeil-3d.png
Lernpfad

AntMe! - Eine Ameisenstraße

Für eine bessere Punktausbeute müssen die Ameisen effiktiver arbeiten. Vorallem Ameisenstraße sind bekannt dafür, dass Nahrung schnellstmöglich zum Bau der Ameisen transportiert wird. Die Implementierung des Algorithmus erfolgt hier. Behandelte Themen:

  • Routinen verstehen und selbst programmieren
  • Kommunikation der Ameisen


Weitere Implementierungsvorschläge

  • Kampf gegen andere Ameisenvölker
  • gemeinsamer Angriff auf Wanzen
  • globales Gedächtnis für die Nahrungssuche
  • neue Ameisentypen mit speziellen Fähigkeiten
  • Ameisen-GPS